Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
После недели закрытого бета-тестирования World of Warcraft: Forever впечатления остаются осторожно положительными. Проект пока не выглядит безусловным триумфом, но Blizzard, похоже, нащупала путь к тому, что поклонники годами называли Classic Plus — обновлённой версии классического WoW без отказа от его главного характера.
Автор, игравший в WoW ещё с 2005 года, признаётся: современные версии игры и отдельные экспериментальные сезоны не смогли полностью вернуть ощущение первого путешествия по Азероту. Forever во многом пытается сделать именно это. Стартовые зоны получили новые детали и изменённые задания, однако разработчики не стали превращать первые уровни в скоростной аттракцион. Игроки по-прежнему пешком пересекают большие территории, снова и снова используют ограниченный набор способностей и выполняют задания вроде охоты на восемь кабанов.
Такие неудобства здесь не случайная недоработка, а часть замысла. Отсутствие привычных современных упрощений — автоматического поиска рейдов, летающих маунтов и других инструментов, ускоряющих прохождение, — делает мир более большим, опасным и живым. В процессе выполнения заданий игроки чаще объединяются прямо в открытом мире. Новая система лагерей поддерживает это: персонажи могут отдыхать у созданного игроками костра и получать небольшие бонусы. Она связана с изменениями профессий и даёт дополнительные поводы взаимодействовать, а не просто пробегать мимо друг друга.
Графика тоже стала лучше. Новое освещение усиливает атмосферу зон, увеличена дальность прорисовки, но общий художественный стиль в основном сохранился. При этом появление новой расы Skyborne уже разделило аудиторию. Эти эльфы доступны обеим фракциям и начинают игру в одной новой зоне — Zephyrus Isle. Это компромисс: добавление Кровавых эльфов только Орде оставило бы Альянс без новинки, а одновременное создание Кровавых и Высших эльфов потребовало бы больше зон.
Сама Zephyrus Isle оказалась не столь «современной», как опасались некоторые игроки. В ней есть отдельные задания, напоминающие актуальный WoW, но большая часть контента следует классическим принципам. Главная проблема Skyborne — модели персонажей: в сравнении со старыми расами они заметно выбиваются, особенно в облике друидов. Это особенно видно при использовании классических SD-моделей, поскольку игра позволяет переключаться между старыми и современными HD-моделями.
Сомнения вызывают и изменения классов. Blizzard действительно исправила проблемы, из-за которых некоторые специализации были скучными или почти бесполезными, но одновременно часть классов потеряла индивидуальность. Например, охотнику добавили способности и упростили управление, убрав некоторые тонкие анимационные взаимодействия. Это может понравиться большинству, однако прежняя необходимость точно подстраивать умения под автоматические атаки создавала сложный, но rewarding-геймплей — трудный для освоения и приятный именно благодаря мастерству.
Самая серьёзная претензия касается PvP-мегасервера. Сейчас игрок, судя по описанию тестовой версии, фактически привязан к одной фракции. Нельзя создать персонажей и за Альянс, и за Орду на одном таком сервере без покупки второй учётной записи Blizzard. Для ветеранов, годами собиравших друзей в обеих фракциях, это превращается не в техническую мелочь, а в неприятный выбор.
Решение особенно странно выглядит на фоне современной серверной технологии с шардингом — распределением игроков по временным копиям одной зоны. В густонаселённых местах пользователи и так перемещаются между такими копиями, а значит, запрет двух фракций не обязательно необходим для борьбы с кемпингом трупов. Возможно, ограничение связано с системой, которая чаще сводит игрока с гильдейцами и знакомыми по прошлым группам. Система полезная, но не настолько, чтобы оправдать вечное разделение друзей.
В итоге WoW: Forever уже сейчас выглядит весёлым и атмосферным возвращением к классике. Но Blizzard придётся действовать осторожно: чрезмерное сглаживание классов и жёсткая привязка к фракции способны расколоть аудиторию сильнее, чем любой спор о моделях Skyborne. Если разработчики пересмотрят структуру серверов, Forever действительно может стать лучшей версией WoW для поклонников классического подхода.
World of Warcraft: Forever — проект Blizzard, который после недели закрытого бета-тестирования производит скорее положительное, но осторожное впечатление. Игра пытается реализовать идею Classic Plus: добавить новые элементы, сохранив ключевые особенности классического World of Warcraft — медленное исследование мира, ограниченное число доступных способностей на первых уровнях, необходимость путешествовать пешком и взаимодействовать с другими игроками.
Автор текста вспоминает свой первый опыт WoW в 2005 году и отмечает, что современные версии игры и экспериментальные режимы не смогли полностью вернуть прежнее ощущение приключения. В Forever стартовые зоны получили новые задания и детали, но разработчики не стали радикально ускорять прохождение. Игроки по-прежнему долго перемещаются по открытым территориям и многократно используют одни и те же умения. Отсутствие части современных удобств, включая автоматический поиск рейдов и летающих маунтов, делает мир более крупным и опасным.
Важную роль играет новая система лагерей. Игроки могут отдыхать у созданного ими костра и получать небольшие бонусы. Механика связана с изменениями профессий и создаёт дополнительные способы взаимодействия, не ограниченные формированием группы. Поскольку большинство персонажей передвигается пешком, игроки чаще встречаются в открытом мире и объединяются для выполнения заданий. При этом автор допускает, что часть ощущения новизны связана с самим бета-тестом: участники одновременно изучают неизвестную игру.
Визуально Forever стал современнее. Новое освещение и увеличенная дальность прорисовки усиливают атмосферу, но базовый художественный стиль Classic в основном сохранён. Новая раса Skyborne доступна и Альянсу, и Орде, а её стартовая зона называется Zephyrus Isle. Это компромиссное решение Blizzard: добавление Кровавых эльфов только Орде создало бы дисбаланс, а разработка Кровавых и Высших эльфов потребовала бы дополнительных зон.
Zephyrus Isle в целом ближе к классическому дизайну, чем можно было ожидать, хотя отдельные задания напоминают современный WoW. Главная претензия к Skyborne связана с моделями персонажей. Они заметно отличаются от моделей старых рас, особенно в друидских формах. Игра предлагает переключение между классическими SD-моделями и современными HD-моделями, но различия всё равно заметны.
Спорными остаются изменения классов. Blizzard исправила проблемы, из-за которых некоторые классы или специализации были неэффективными и скучными, но часть прежней индивидуальности исчезла. Охотнику добавили способности и упростили управление, убрав некоторые тонкие взаимодействия с автоматическими атаками. Такие изменения могут оказаться популярными, однако они лишают игроков сложной механики, требовавшей точного выбора момента и вознаграждавшей мастерство.
Самая серьёзная проблема — структура PvP-мегасервера. Игрок фактически привязан к одной фракции и не может иметь персонажей одновременно за Альянс и Орду без второй учётной записи Blizzard. Это особенно болезненно для ветеранов, у которых друзья распределены между двумя сторонами.
Ограничение выглядит спорно, поскольку Forever, судя по описанию, использует шардинг — распределение игроков по копиям одной зоны. В населённых местах персонажей и так перемещают между такими копиями, поэтому аргумент о необходимости запрета для борьбы с кемпингом трупов не выглядит убедительно. Возможная причина — система, которая старается чаще помещать игрока в одну копию с согильдийцами и людьми, с которыми он уже играл. Но эта функция не компенсирует невозможность играть с половиной друзей.
Итоговая оценка проекта положительная: Forever возвращает ощущение приключения и социального взаимодействия, характерное для Classic. Однако Blizzard необходимо осторожно работать с балансом классов и пересмотреть жёсткую привязку к одной фракции. Если это произойдёт, игра может стать одной из лучших версий WoW для поклонников классического подхода. Если нет, серверная структура способна разделить аудиторию и в игровом процессе, и во мнениях о будущем проекта.