
Tras una semana de beta cerrada de World of Warcraft: Forever, las impresiones siguen siendo cautelosamente positivas. El proyecto aún no parece un triunfo indiscutible, pero Blizzard parece haber encontrado el camino hacia lo que los fans llevan años llamando Classic Plus: una versión renovada del WoW clásico sin renunciar a su carácter esencial.
El autor, que juega a WoW desde 2005, admite que las versiones modernas del juego y algunas temporadas experimentales no han conseguido recuperar del todo la sensación de aquel primer viaje por Azeroth. Forever intenta precisamente eso en muchos aspectos. Las zonas iniciales han recibido nuevos detalles y misiones modificadas, pero los desarrolladores no han convertido los primeros niveles en una atracción de alta velocidad. Los jugadores siguen cruzando grandes territorios a pie, usando una y otra vez un repertorio limitado de habilidades y completando encargos como cazar ocho jabalíes.
Aquí esos inconvenientes no son un fallo accidental, sino parte del planteamiento. La ausencia de simplificaciones modernas habituales —como el buscador automático de bandas, las monturas voladoras y otras herramientas que aceleran el progreso— hace que el mundo parezca más grande, peligroso y vivo. Al completar misiones, los jugadores se agrupan con más frecuencia directamente en el mundo abierto. El nuevo sistema de campamentos contribuye a ello: los personajes pueden descansar junto a una hoguera creada por los jugadores y obtener pequeñas bonificaciones. El sistema está ligado a cambios en las profesiones y ofrece más motivos para interactuar, en lugar de limitarse a pasar de largo unos junto a otros.
Los gráficos también han mejorado. La nueva iluminación refuerza la atmósfera de las zonas y ha aumentado la distancia de dibujado, pero el estilo artístico general se ha mantenido en gran medida. Mientras tanto, la aparición de la nueva raza Skyborne ya ha dividido a la comunidad. Estos elfos están disponibles para ambas facciones y empiezan la aventura en una nueva zona, Zephyrus Isle. Es una solución de compromiso: añadir elfos de sangre solo a la Horda habría dejado a la Alianza sin novedades, mientras que crear a la vez elfos de sangre y altos elfos habría exigido más zonas.
Zephyrus Isle no resulta tan «moderna» como temían algunos jugadores. Tiene algunas misiones que recuerdan al WoW actual, pero la mayor parte del contenido sigue los principios clásicos. El principal problema de los Skyborne son sus modelos de personaje: en comparación con los de las razas antiguas, desentonan bastante, sobre todo en las formas de druida. Se nota especialmente al usar los modelos SD clásicos, ya que el juego permite alternar entre los modelos HD antiguos y los modernos.
Los cambios en las clases también generan dudas. Blizzard ha corregido problemas que hacían que algunas especializaciones fueran aburridas o casi inútiles, pero, al mismo tiempo, algunas clases han perdido parte de su personalidad. Por ejemplo, al cazador le han añadido habilidades y simplificado el manejo, eliminando algunas interacciones sutiles de animación. Puede que eso guste a la mayoría, pero la antigua necesidad de sincronizar con precisión las habilidades con los ataques automáticos ofrecía una jugabilidad compleja, difícil de dominar y gratificante precisamente por la destreza que exigía.
La crítica más grave tiene que ver con el megaservidor PvP. Por lo que indica la versión de prueba, ahora el jugador queda prácticamente ligado a una sola facción. No se pueden crear personajes tanto para la Alianza como para la Horda en un servidor de ese tipo sin comprar una segunda cuenta de Blizzard. Para los veteranos que llevan años reuniendo amigos en ambas facciones, no es un simple detalle técnico: es una elección desagradable.
La decisión resulta especialmente extraña teniendo en cuenta la moderna tecnología de servidores con shardings, que distribuye a los jugadores en copias temporales de una misma zona. En los lugares concurridos, los usuarios ya pasan de una copia a otra, así que prohibir las dos facciones no tiene por qué ser necesario para combatir el campeo de cadáveres. Puede que la restricción esté relacionada con un sistema que intenta reunir más a menudo al jugador con sus compañeros de hermandad y conocidos de grupos anteriores. Es una función útil, pero no tanto como para justificar que los amigos queden separados para siempre.
En definitiva, WoW: Forever ya parece un regreso divertido y lleno de atmósfera al clásico. Pero Blizzard tendrá que ir con cuidado: suavizar demasiado las clases y atar rígidamente a los jugadores a una facción puede dividir a la comunidad más que cualquier debate sobre los modelos Skyborne. Si los desarrolladores revisan la estructura de los servidores, Forever podría convertirse de verdad en la mejor versión de WoW para quienes prefieren el enfoque clásico.
World of Warcraft: Forever, el proyecto de Blizzard, deja una impresión más bien positiva, aunque prudente, tras una semana de beta cerrada. El juego intenta llevar a la práctica la idea de Classic Plus: añadir elementos nuevos conservando los rasgos clave del World of Warcraft clásico, como explorar el mundo sin prisas, disponer de pocas habilidades en los primeros niveles, viajar a pie e interactuar con otros jugadores.
El autor recuerda su primera experiencia con WoW en 2005 y señala que ni las versiones modernas del juego ni los modos experimentales han logrado recuperar del todo aquella sensación de aventura. En Forever, las zonas iniciales incluyen misiones y detalles nuevos, pero los desarrolladores no han acelerado radicalmente el progreso. Los jugadores siguen recorriendo durante mucho tiempo territorios abiertos y usando las mismas habilidades una y otra vez. La ausencia de algunas comodidades modernas, como el buscador automático de bandas y las monturas voladoras, hace que el mundo parezca más grande y peligroso.
El nuevo sistema de campamentos tiene un papel importante. Los jugadores pueden descansar junto a una hoguera que han creado y obtener pequeñas bonificaciones. La mecánica está ligada a cambios en las profesiones y ofrece nuevas formas de interacción que no se limitan a formar un grupo. Como la mayoría de los personajes se desplaza a pie, los jugadores se encuentran con más frecuencia en el mundo abierto y se unen para completar misiones. El autor admite, no obstante, que parte de la sensación de novedad puede deberse a la propia beta: todos los participantes exploran a la vez un juego desconocido.
En lo visual, Forever es más moderno. La nueva iluminación y el aumento de la distancia de dibujado refuerzan la atmósfera, pero se conserva en gran medida el estilo artístico básico de Classic. La nueva raza Skyborne está disponible tanto para la Alianza como para la Horda, y su zona inicial se llama Zephyrus Isle. Es una solución de compromiso de Blizzard: añadir elfos de sangre solo a la Horda habría creado un desequilibrio, mientras que desarrollar elfos de sangre y altos elfos habría requerido zonas adicionales.
Zephyrus Isle se acerca más al diseño clásico de lo que cabría esperar, aunque algunas misiones recuerdan al WoW moderno. La principal crítica a los Skyborne se refiere a sus modelos de personaje. Se diferencian bastante de los de las razas antiguas, sobre todo en las formas de druida. El juego permite alternar entre los modelos SD clásicos y los modelos HD modernos, pero las diferencias siguen siendo evidentes.
Los cambios en las clases siguen siendo polémicos. Blizzard ha corregido problemas que hacían que algunas clases o especializaciones fueran poco eficaces y aburridas, pero parte de su personalidad anterior ha desaparecido. Al cazador le han añadido habilidades y simplificado el manejo, eliminando algunas interacciones sutiles con los ataques automáticos. Es posible que estos cambios gusten, pero privan a los jugadores de una mecánica compleja que exigía elegir el momento con precisión y recompensaba la destreza.
El problema más grave es la estructura del megaservidor PvP. El jugador queda prácticamente ligado a una sola facción y no puede tener personajes de la Alianza y la Horda a la vez sin una segunda cuenta de Blizzard. Esto resulta especialmente doloroso para los veteranos cuyos amigos están repartidos entre ambos bandos.
La restricción es discutible porque, según la descripción, Forever utiliza sharding: los jugadores se distribuyen en copias de una misma zona. En los lugares concurridos, los personajes ya pasan de una copia a otra, así que el argumento de que la prohibición es necesaria para combatir el campeo de cadáveres no resulta convincente. Una posible explicación es que el sistema intente reunir con más frecuencia al jugador con los miembros de su hermandad y con personas con quienes ya ha jugado. Pero esa función no compensa que no se pueda jugar con la mitad de los amigos.
La valoración general del proyecto es positiva: Forever recupera la sensación de aventura y la interacción social propias de Classic. Sin embargo, Blizzard debe gestionar con cuidado el equilibrio de las clases y replantearse la rígida vinculación a una sola facción. Si lo hace, el juego podría convertirse en una de las mejores versiones de WoW para quienes prefieren el enfoque clásico. De lo contrario, la estructura de los servidores puede dividir a la comunidad tanto en el juego como en sus opiniones sobre el futuro del proyecto.