Игровые тролли – мстители по ошибке: как недопонимание плодит токсичность в онлайн-играх - Новости психологии perec.ru

Игровые тролли – мстители по ошибке: как недопонимание плодит токсичность в онлайн-играх

07.08.2026, 15:27:02 Психология
✮✮✮✮✮✮✮✮✮
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Игровые тролли – мстители по ошибке: как недопонимание плодит токсичность в онлайн-играх

Недавнее исследование, опубликованное в журнале Communication Research, показало: игроки в онлайн-играх решают, считать ли поступок троллингом, исходя из мельчайших деталей ситуации. А потом не выдерживают и сами включаются в травлю. Даже такие мелочи, как система начисления очков или репутация игровой среды, сильно влияют на восприятие неоднозначных действий, провоцируя ответную агрессию.

Проблема троллинга преследует онлайн-сообщества – здесь тролли стремятся вызывать раздражение и разрушать психику других участников. Опознать тролля непросто: злосчастные геймеры зачастую действуют строго в рамках игровых правил, ловко используют лазейки и искажают нормальные механики игр для злых целей.

Ранее выяснили: постоянно запускают травлю лишь немногие. Но токсичность живёт в каждом сервере. Как так? Основная причина — это эффект цепной реакции. Подавляющее большинство, столкнувшись с чужой травлей, воспроизводят её сами, сначала на обидчике, потом уже на безвинных игроках. С годами эта зараза становится частью коллективной культуры.

Учёные заинтересовались, как запускается этот каскад агрессии. Человеческий мозг приписывает чужим поступкам мотивы — если посчитал поведение умышленно вредным, хочется мстить. Так и начинается спираль «ответной» травли.

Джон Велес из Университета Индианы отмечает: игроки легко видят троллинг там, где его и не было — и этого достаточно, чтобы самый «правильный» геймер начал цепочку токсичности.

Когда истинные мотивы не ясны, люди цепляются за контекст: дают ли за это очки? Это свой или чужой? А в этом сообществе вообще принято гадить друг другу? Исследование проверило именно эти три варианта. Для чистоты эксперимента 290 взрослых американцев смотрели видео с игровой ситуацией из Overwatch: персонаж «танцует» над поверженным соперником, никаких текстовых сообщений – вся интеракция лишь жестами.

Часть зрителей видела всплывающее сообщение – «+10 очков за танец», другим ничего не показывали. Также варьировали: танцевал герой над своим или чужим. Кому-то заранее внушили: «у нас тут троллят на каждом шагу», кому-то — «наши игроки тихие и душевные».

Результат: отсутствие награды делало поступок подозрительно злым. Танец над напарником — почти личное оскорбление, над врагом — в порядке вещей. И, конечно, если сообщают, что сообщество токсично, троллинг «видят» ещё чаще. И чем больше таких «звоночков», тем сильнее желание ответить грубостью или даже включиться в травлю.

При этом значение имел каждый фактор в отдельности, а не их комбинация: чем больше «подсказок» на агрессию, тем проще геймер принимает решение об ответном ударе. Исследование показало: стоит кому-то увидеть хоть один подозрительный знак, как желание отомстить укореняется.

В финале участникам задали: а вы бы оскорбили такого игрока, если бы были на месте героя? И результат – чем выше оценка «троллинга», тем сильнее желание ответить гадостью. Замкнутый круг.

Учёные предупреждают: всё, что происходит в игровых чатах — не всегда реальность, часто это иллюзия, которую мы создаём сами своей подозрительностью. И даже безобидная эмоция или танец может спровоцировать лавину травли.

Вывод печален: большинство троллей — это мстители по ошибке, ретранслирующие свои недоразумения дальше. Сломать цикл можно — например, если разработчики будут поощрять безобидные действия, убирая повод видеть в них обиду, а модераторы — вовремя разъяснять причины споров.


PEREC.RU

Все уверены, что тролли — не они, а соседний ник. Какая ирония: новейшее исследование про онлайн-игры показало, что корень зла чаще не в отдельной кучке злодеев, а в массовой эпидемии взаимных подозрений и глупых интерпретаций. Геймер видит танец в игре и решает: показался троллинг — значит, пора ритуально оскорбить обидчика. А там и новые жертвы подтянутся. Ученые затеяли красивый эксперимент с «танцующим» персонажем — добавили немного «токсичного фона», убрали чат, замерили — сколько людей пойдёт мстить? Оказалось: практически любой сигнал — очки, история игры или сплетни про плохое сообщество — может превратить мирного юзера в мстителя. Мстить начинают не только злодеи, а все подряд. Травля выходит из-под контроля потому, что никто не хочет забыть старую обиду и все ищут врага даже в безобидных действиях. Исследование прозрачно намекает: если хотите меньше троллинга, не принимайте всё за личную войну и поменьше верьте «шаблонам». Однако, советовать это — так же наивно, как надеяться, что пятничный матч пройдёт без крика в голосовом. В мире, где даже простой в игре танец превращается в коллективную шизофрению, стоит ли удивляться, что реальная культура не лучше? А троллинг только ширится.

Поделиться

Похожие материалы