Sociedad: por qué la mayoría de los trolls de los juegos online son vengadores aficionados que actúan por error | Noticias de psicología perec.ru

Los trolls de los videojuegos, vengadores por error: cómo los malentendidos alimentan la toxicidad en los juegos online

7/8/2026, 15:27:02 Psicología
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Los trolls de los videojuegos, vengadores por error: cómo los malentendidos alimentan la toxicidad en los juegos online

Un estudio reciente publicado en la revista Communication Research mostró que los jugadores de videojuegos online deciden si una acción es troleo fijándose en los detalles más pequeños de la situación. Y luego no aguantan y se suman ellos mismos al acoso. Incluso detalles como el sistema de puntuación o la reputación de la comunidad del juego influyen mucho en cómo se perciben las acciones ambiguas y provocan agresividad como respuesta.

El problema del troleo persigue a las comunidades online: los trolls intentan irritar y minar la salud mental de los demás participantes. No es fácil reconocer a un troll: estos malditos gamers suelen actuar dentro de las reglas del juego, aprovechar hábilmente sus resquicios y retorcer las mecánicas normales con fines perversos.

Ya se había descubierto que solo unos pocos inician el acoso de forma constante. Pero la toxicidad vive en todos los servidores. ¿Cómo puede ser? La causa principal es el efecto dominó. La inmensa mayoría, cuando se topa con el acoso de otros, lo reproduce: primero contra quien les ha ofendido y luego contra jugadores inocentes. Con los años, esta plaga pasa a formar parte de la cultura colectiva.

Los científicos quisieron averiguar cómo se pone en marcha esta cascada de agresividad. El cerebro humano atribuye motivos a las acciones ajenas: si considera que una conducta ha sido dañina a propósito, apetece vengarse. Así empieza la espiral del acoso «en respuesta».

John Velez, de la Universidad de Indiana, señala que los jugadores ven troleo donde no lo hay con mucha facilidad, y eso basta para que hasta el gamer más «correcto» inicie una cadena de toxicidad.

Cuando no están claros los motivos reales, la gente se aferra al contexto: ¿dan puntos por hacerlo? ¿Es de los nuestros o del otro equipo? ¿En esta comunidad se estila fastidiarse unos a otros? El estudio puso a prueba precisamente estas tres posibilidades. Para que el experimento fuera riguroso, 290 adultos estadounidenses vieron un vídeo de una situación de juego de Overwatch: un personaje «baila» sobre un rival derrotado, sin mensajes de texto; toda la interacción se produce mediante gestos.

Parte de los espectadores vio un mensaje emergente: «+10 puntos por bailar»; al resto no se le mostró nada. También se varió si el personaje bailaba sobre un compañero o sobre un rival. A algunos se les dijo de antemano: «Aquí todo el mundo trolea a cada paso»; a otros, «nuestros jugadores son tranquilos y agradables».

El resultado: no recibir recompensa hacía que la acción pareciera sospechosamente malintencionada. Bailar sobre un compañero se veía casi como un insulto personal; hacerlo sobre un enemigo, como algo normal. Y, por supuesto, si se les decía que la comunidad era tóxica, «veían» troleo aún más a menudo. Cuantas más «señales» de ese tipo, mayor era el deseo de responder con groserías o incluso sumarse al acoso.

Cada factor influía por separado, no como combinación: cuantas más «pistas» de agresividad había, más fácil le resultaba al gamer decidir contraatacar. El estudio mostró que basta con que alguien vea una sola señal sospechosa para que arraigue el deseo de vengarse.

Al final, preguntaron a los participantes: si estuvierais en el lugar del personaje, ¿insultaríais a ese jugador? El resultado: cuanto mayor era la puntuación de «troleo», más ganas tenían de responder con una grosería. Un círculo vicioso.

Los científicos advierten de que lo que ocurre en los chats de los juegos no siempre es real; muchas veces es una ilusión que creamos nosotros mismos con nuestra suspicacia. Y hasta un gesto o un baile inocente puede desencadenar una avalancha de acoso.

La conclusión es triste: la mayoría de los trolls son vengadores por error, que retransmiten sus malentendidos a los demás. Se puede romper el ciclo: por ejemplo, si los desarrolladores recompensan las acciones inofensivas y eliminan los motivos para verlas como una ofensa, y los moderadores aclaran a tiempo las causas de las disputas.


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Todo el mundo está convencido de que los trolls son los del nick de al lado, no ellos. Qué ironía: un estudio reciente sobre juegos online ha demostrado que la raíz del mal no suele estar en un grupito de villanos, sino en una epidemia masiva de sospechas mutuas e interpretaciones absurdas. Un gamer ve a su personaje bailar y decide: parece troleo, así que toca insultar ritualmente al ofensor. Y luego ya se sumarán nuevas víctimas. Los científicos montaron un bonito experimento con un personaje que «bailaba»: añadieron un poco de «ambiente tóxico», quitaron el chat y midieron cuánta gente se lanzaría a vengarse. Resultó que casi cualquier señal —los puntos, el historial del juego o los rumores sobre una comunidad chunga— puede convertir a un usuario pacífico en un vengador. No empiezan a vengarse solo los villanos: lo hace cualquiera. El acoso se descontrola porque nadie quiere olvidar viejos agravios y todos buscan un enemigo incluso en acciones inofensivas. El estudio deja una insinuación transparente: si queréis menos troleo, no os toméis todo como una guerra personal y creed menos en los «estereotipos». Aunque aconsejarlo es tan ingenuo como esperar que una partida del viernes transcurra sin gritos por el chat de voz. En un mundo donde hasta un simple baile en un juego se convierte en una psicosis colectiva, ¿de verdad sorprende que la cultura de la vida real no sea mejor? Y el troleo no deja de extenderse.

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