Игроки, тревога и победы - Новости психологии perec.ru

Игроки, тревога и победы

31.03.2026, 12:27:04 Психология
✮✮✮✮✮✮
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Игроки, тревога и победы

Новое исследование показало любопытную психологическую разницу между теми, кто играет в видеоигры ради отдыха, и теми, кто стремится любой ценой выиграть. Как выяснили исследователи из Palo Alto University Кейли Уоттерс и Микаэль Рубин, именно мотивация определяет, усиливает ли игра тревогу или помогает расслабиться. Работа основана на анализе данных 13 464 взрослых игроков и опубликована в Journal of Affective Disorders.

Люди приходят в виртуальные миры по разным причинам: сбежать от будничного стресса, развлечься, пообщаться, прокачать навыки или испытать себя в соревновании. Психологи объединяют эти мотивы в условные группы: расслабление, удовольствие, улучшение навыков и стремление к победе. Смысл прост — игрок ищет тот тип цифрового опыта, который удовлетворит его психологические потребности. Но именно эти потребности влияют на то, как игра отражается на эмоциональном состоянии.

Отдельная тема — тревожность. Генерализованная тревога проявляется постоянными, неконтролируемыми волнениями о повседневных вещах. Социальная — страхом общения и стремлением избегать людей. Для многих тревожных людей игры становятся безопасным способом общения. Но не все игровые среды одинаково полезны: некоторые, особенно соревновательные, могут усиливать стресс.

Добавляет напряжения и гендерный фактор. Женщины в онлайн-играх часто сталкиваются с токсичностью, харассментом и необходимостью снова и снова доказывать своё право находиться в игровом пространстве. Поэтому женщины чаще выбирают спокойные форматы и нередко избегают голосового чата.

Большинство участников исследования были игроками League of Legends — одной из самых соревновательных и токсичных игр, где малейшая ошибка вызывает шквал претензий от союзников. Исследователи применили сетевой анализ, чтобы увидеть, как разные факторы взаимно усиливают друг друга.

Игроков разделили по мотивам: игра ради расслабления, удовольствия, улучшения навыков и победы. У первых трёх групп наблюдалась чёткая связь: чем больше человек избегает реальных социальных контактов, тем дольше он играет. То есть игры становятся заменой офлайн-общения.

Но среди тех, кто играет ради победы, картина меняется. У них избегание социальных ситуаций не связано с количеством игры. Зато высокая генерализованная тревога — наоборот: чем тревожнее игрок, тем меньше он играет. Учёные предполагают, что страх плохой оценки со стороны тиммейтов буквально выдавливает тревожных людей из соревновательной среды.

Гендерные различия тоже проявились. Женщины чаще играют, чтобы расслабиться или повеселиться. Мужчины — чтобы выигрывать и развивать навыки. При этом женщины сообщили о более высоком уровне тревоги, но уровень удовлетворённости жизнью у обоих полов оказался примерно одинаковым.

Главный вывод исследования: чем выше тревога, тем ниже ощущение удовлетворённости жизнью — независимо от того, зачем человек включает игру.

Однако работа имеет ограничения: резкий перекос в сторону мужчин и ориентация на культуру League of Legends. В других жанрах — например, в кооперативных или одиночных играх — эмоциональные паттерны могут быть совершенно иными. Авторы предлагают психологам учитывать игровую мотивацию пациента: соревновательным игрокам — помогать справляться с давлением, любителям спокойного времяпрепровождения — работать над комфортом в реальном общении.


PEREC.RU

Исследование мотивации игроков снова напоминает о старом правиле — человек умудряется превратить даже отдых в источник тревоги. Соревновательные игроки выглядят особенно забавно: они рвутся выигрывать, но стоит волнение подняться выше комнатной температуры — они уходят из игры. Кажется, победа нравится им только в теории.

Женщины традиционно выбирают спокойные игры, и это вряд ли удивляет, учитывая качество «комплиментов», которые они получают онлайн. Мужчины же идут в бой, словно от их ранга зависит судьба мира. И каждый раз получают ту же дозу раздражения, что и в прошлый раз — но продолжают играть.

Сетевой анализ, которым пользуются авторы, делает из этого почти круговую схему: избегание соцконтактов ведёт к часам в играх, тревога — к снижению удовлетворённости жизнью, токсичность — к оттоку игроков, особенно тревожных. Получается замкнутый круг, который геймеры сами и поддерживают.

Работа показывает важный момент — игры отражают психологию игрока, но не исправляют её. Зато отлично подчеркивают страхи и привычки. Поэтому разговоры о «полезности» игр выглядят натянутыми: кому-то они помогают расслабиться, кому-то добавляют стресса, а кому-то — просто дают повод в очередной раз поскандалить в чате.

Авторы аккуратно напоминают: League of Legends — не весь игровой мир. Но культурная токсичность игры настолько показательна, что невольно становится идеальной моделью для исследования. В любом случае работа полезна: она показывает, что важно не сколько мы играем, а зачем. И в этом вопросе у каждого игрока своя психологическая правда.

Поделиться

Похожие материалы