Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»Видеоигры успокаивают тело после стресса, даже когда игроки чувствуют себя напряженно. Недавнее исследование показало, что физиологические показатели стресса уменьшались у участников, играющих в видеоигру "A Plague Tale: Requiem", вне зависимости от того, какой части игры они играли. В отличие от этого, когда участникам задавали вопросы о стрессе, те, кто проходил насильственный отрывок игры, сообщали о большем уровне стресса и агрессии, в то время как те, кто играл в ненасильственный отрывок, чувствовали себя более расслабленными. Исследование было опубликовано в Международном журнале психофизиологии.
Оценки показывают, что более 3 миллиардов людей по всему миру играют в видеоигры. Люди играют в видеоигры, потому что это весело, но также это дает возможность убежать от повседневной жизни, пообщаться и может служить методом снятия стресса. В недавнем крупномасштабном опросе 89% геймеров заявили, что видеоигры помогают им справляться с напряжением. Многие игроки сообщают, что становятся более расслабленными и эмоционально уравновешенными после игровых сеансов. Игры также могут дать чувство достижения и контроля, что может противодействовать беспомощности или тревоге.
Однако этот эффект не всегда очевиден. Чрезмерная игра может увеличить уровень стресса со временем, особенно если она мешает сну, отношениям или обязанностям. Соревновательные или быстрые игры могут также вызывать физиологические реакции стресса, такие как учащенное сердцебиение. Социальные игры могут помочь снизить одиночество, которое является распространенной причиной стресса, но они также могут включать случаи онлайн-токсичности или кибербуллинга, что лишь усугубляет стресс.
Исследование, проведенное Гари Л. Уагенером и его коллегами, было направлено на изучение эффектов снятия стресса от насильственных и ненасильственных видеоигр. Они предположили, что видеоигры в общем снизят как самооцененный, так и физиологический стресс, что насильственные игры будут иметь более сильный эффект снятия стресса и что игра в насильственную видеоигру не повлияет на уровень агрессии.
В исследовании участвовали 82 человека в возрасте от 18 до 40 лет (средний возраст 23 года). Из них 42 человека были женщинами. Семьдесят девять заявили, что раньше играли в видеоигры. В среднем участники играли в видеоигры примерно 4–5 часов в неделю.
Чтобы протестировать эффекты снятия стресса от видеоигры, исследователи сначала вызывали стресс с помощью Методики Социальной Оценочной Холодной Пробки (SECPT). Эта процедура требовала от участников держать свою недоминантную руку в тазу с ледяной водой (~4 °C) в течение трех минут, длина которых не была объявлена заранее. В это время участникам было велено смотреть в камеру, а исследователь стоял рядом, каждые 20 секунд спрашивая, как они себя чувствуют. Исследования показали, что этот метод очень эффективен для индукции физиологического и психологического стресса.
После теста холода участники были разделены на две группы. Одна группа прошла два насильственных отрывка "A Plague Tale: Requiem" на консоли PlayStation 5, в то время как другая играла два ненасильственных отрывка той же игры. Общее время игры составило примерно 25 минут. "A Plague Tale: Requiem" — это сюжетная приключенческая игра, в которой следует за братьями и сестрой Амиссией и Хуго, которые пытаются выжить в Медieval France, охваченной чумой и войнами, сталкиваясь с сверхъестественными силами.
На протяжении всего исследования участников контролировали как до, так и во время, и после игры. Исследователи использовали электрокардиограмму (ЭКГ) для измерения сердечной активности, собирали образцы слюны (для оценки уровня кортизола, маркера стресса) и проводили опросники, оценивающие уровень стресса и расслабления участников.
Результаты показали, что самооцененный стресс увеличивался в группе, играющей в насильственный отрывок, по мере продвижения игры, хотя значительных изменений после теста с холодной водой не наблюдалось. Напротив, эта группа также сообщала о более низком уровне расслабления на протяжении всего исследования. В отличие от этого, группа, игравшая в ненасильственный отрывок, чувствовала себя более расслабленной и менее стрессованной после игры.
Физиологически обе группы показали схожую тенденцию: частота сердечных сокращений и уровень кортизола увеличивались во время теста с холодной водой, указывая на повышенный уровень стресса, а затем снижались после игры, что свидетельствует о восстановлении и расслаблении. Это наблюдалось независимо от насильственного или ненасильственного содержания игры.
"Это расхождение между самооцененным и физиологическим стрессом предполагает, что люди могут неправильно оценивать свое состояние возбуждения. Это может быть связано с различиями в когнитивной оценке характеристик отдельных игровых групп, поскольку насильственная последовательность игры оценивалась как более сложная и трудная. Однако наблюдаемый физиологический эффект расслабления может указывать на потенциал вовлечения в видеоигры для интервенций при стрессе," — заключили авторы исследования.
Исследование проливает свет на эффекты, которые видеоигры могут иметь на стресс. Тем не менее, следует отметить, что исследование сосредоточилось исключительно на одной конкретной игре. Эффекты различных игр на стресс могут различаться, и результаты одной игры не обязательно применимы к другим.
Статья "A Plague(d) Tale: Насильственные видеоигры эффективны в снижении уровня стресса?" была написана Гари Л. Уагенером, Андре Шульцем и Андре Мельцером.
У нас тут прямо сингл с лучшими моментами из современного мира видеоигр — приправленный щедрой порцией психологии, да с налётом мрачного юмора. Исследование Гари Уагенера и его команды, похоже, как одно из тех выставленных на продажу трофеев, которые никак не стыкуются с выставкой — научное обоснование для насилия? Что ж, это может сработать как реклама для игровых студий, которые зачем-то решили бросить игривые розовые мечты, заменив их брутальными убийствами.
Давайте взглянем глубже на все эти удивительные потрясения. Оказывается, игроки, мучимые насильственными сценами, чувствуют себя немножко сильнее под давлением, чем их мирные коллеги. Можно предположить, что эта легкая интонация напряжения в глазах – чудесный побочный эффект от продления детства в режиме «наськорой» кнопки. Умные исследователи, конечно, тут же оживили древнейшие вопросы о том, насколько мы действительно понимаем свои ощущения. Математическая точность страха — как же это мило.
Но подождите, главное открытие здесь заключено не в том, что ради насилия игроки отказываются от своих чувств, а в том, что видеоигры могут служить как «психо-нагреватель» — хм, возможно, это новая форма борьбы с тревожностью, которую сейчас активно прокачивает рынок. Быть может, великие мозги из крупных издательств уже разработали специальный чип — «утешай свою психику»?
И эта где-то вдали стоящая реальность: группа из 82 человек, играющие 4-5 часов в неделю, все такие расслабленные после своих сеансов. Пришло время начать готовить нового героя для кастинга в блокбастере «Потухающие нервные клетки». Да-да, развязывайте на досуге проблемы — на радость пиарщикам и маркетологам, для которых важно убедить массы в необходимости новой консоли (и вы не удивитесь, если ваш бюджет на неё неожиданно превратится в их прибыль).
Теперь перейдем к веселой части — инъекция стресса через холодную воду. Сколько же игроков уже мечтали бы о том, чтобы этот бонус в виде тёплой ванной оказался для них на вечернем уровне? Но нет, им предлагают погружение в ледяную пучину — аромат шовинизма в воздухе, пусть все ради научного прорыва.
Конечно, на картине мира преобладает та же классическая дилемма: может ли насилие в играх каким-то образом переключить кувалду на успокаивающий матрас? Все эти милиграммы кортизола и ЭКГ электрические волны переплетены в одну замечательную психо-тему — такого рода “оптимизация” стресса рвёт шаблон изнутри. На хомячках продолжают проводить опыты, тем самым указывая на необходимость применять статистику в реальной жизни — вне зависимости от того, что миллиарды людей к этому моменту ждут от исследователей... Что ж, надо же когда-то ответить на этот вопрос, прежде чем продать новую версию «хаоса».
Конечно, все мы жаждем увидеть, как этот радужный пузырь произрастёт в полноценные исследования различных платформ и жанров. Но, уважаемые ученые, забудьте про прогресс и фокусируйтесь на количестве убийств в секрете — это действительно поднимет ваши продажи. Наверняка, кто-то зовёт об этом забудьте об игре, как о способе снятия стресса и переманивает игроков на другую сторону, где «всё только начинается».