Психологические профили игроков: от виртуальной реальности к психическому здоровью

Следите за новостями по этой теме!

Подписаться на «Психология / Научные исследования»
04.06.2025, 17:51:13ПсихологияИТ
Психологические профили игроков: от виртуальной реальности к психическому здоровью

Недавние исследования, опубликованные в журнале "Addictive Behaviors", выявили четыре различных психологических профиля игроков в видеоигры, каждый из которых формируется под воздействием различий в эмоциональной регуляции, типах привязанности и психическом здоровье. По данным более 5000 игроков по всему миру, исследование показало, что профили "дисрегулированные" и "отношенческие" связаны с большей психологической нагрузкой и неуверенными паттернами привязанности, тогда как профили "избегающие" и "вовлеченные" ассоциируются с эмоциональной стабильностью и более здоровыми отношениями с играми.

Исследователи из ISPA – Instituto Universitário и APPsyCI Applied Psychology Research Center провели это исследование, чтобы лучше понять сложные факторы, влияющие на поведение игроков. Несмотря на то, что видеоигры являются популярной формой развлечения для людей всех возрастов, растут опасения по поводу возможного избыточного или проблемного игрового взаимодействия, особенно среди молодежи.

Проблемы с психическим здоровьем, употреблением алкоголя и наркотиков, трудности в привязанности и социальные окружения могут повлиять на то, как люди взаимодействуют с видеоиграми. Тем не менее, многие исследования до сих пор сосредоточивались на узких аспектах игровой деятельности, таких как время, проводимое за игрой, или клиническими симптомами, не учитывая более широкий психологический и социальный контекст.

"Это исследование возникло из общего интереса к пониманию психологической сложности игрового поведения, особенно в контексте Игрового расстройства, но мы также хотели знать о непроблемных игровых поведениях", – указывают авторы исследования Катия Мартинс Кастро (кандидат наук в области психологии) и Давид Диас Нето (адъюнкт-профессор психологии).

"Одной из основных мотиваций было желание интегрировать наиболее важные психологические факторы – эмоциональную регуляцию и мотивацию к игре в видеоигры – в профили, а затем понять различные размеры, такие как стили привязанности, психическое здоровье и игровые характеристики, связанные с этими профилями, которые в будущем могут поддержать клиницистов в их практике."

"С личной точки зрения (Катия) эта необходимость была сильно ощутима в моей клинической практике, где часто было трудно перевести результаты исследований в практические инструменты для оценивания и поддержки моих клиентов, которые были геймерами с проблемным использованием."

"Мы также были нацелены на обеспечение инклюзивности, как в отношении типов игр, так и в разнообразии игровой популяции", – объяснили исследователи. "Это, насколько нам известно, первые психологические профили геймеров, которые включают небинарных участников, которые можно обобщить для всех жанров игр и которые составлены из выборки, охватывающей 112 стран. Это разнообразие придает профилям значительный потенциал для клинической и культурной актуальности."

Конкретно, их цель заключалась в изучении того, как показатели психического здоровья, социальная и реляционная динамика и специфические игровые поведения группируются вместе для формирования значительных паттернов среди геймеров. В частности, они сосредоточились на том, как эмоциональная регуляция и мотивации игр варьируются по профилям и как эти профили соотносятся с факторами риска для проблемного игрового поведения.

Исследование опиралось на ответы 5255 человек в возрасте от 16 до 69 лет, средний возраст которых составлял примерно 25 лет. Участники были из 112 стран и идентифицировали себя как мужчины (около 50%), женщины (43%) или небинарные (9%). Данные собирались через онлайн-анкеты, размещенные в социальных сетях и игровых платформах. Участники отвечали на вопросы о своих игровых привычках, эмоциональном опыте, социальных связях, употреблении наркотиков и типах привязанности.

Для определения психологических профилей исследователи использовали статистический подход, ориентированный на человека, который группирует индивидов на основе схожести по нескольким переменным. Они измеряли эмоциональную регуляцию с помощью стандартизированного шкалы, оценивающей контроль импульсов, эмоциональную осведомленность и способность действовать целенаправленно даже в условиях стресса. Они также оценивали мотивацию игроманов, такие как побег от реальности, поиск идентичности или социальные связи. Кроме того, исследовалась привязанность — паттерны отношений с другими, формирующиеся на ранних этапах жизни, а также самооцененные симптомы психического здоровья и употребление наркотиков.

Анализ выявил четыре различных профиля игроков:

  1. Избегающий профиль: Люди в этой группе обычно старше и сообщают о низком уровне психологического стресса. У них наблюдаются безопасные паттерны привязанности и предпочтение оффлайн-взаимодействия. Их игровые мотивации сосредоточены на личной эксплорации, независимости и отдыхе, а не на социальных связях. Этот профиль также связан с низким уровнем употребления наркотиков и минимальным использованием социальных сетей для коммуникации по игровым вопросам.

  2. Вовлеченный профиль: Это самая крупная группа и включает игроков с хорошей эмоциональной регуляцией и безопасной привязанностью. Как и в избегающей группе, у них наблюдается низкий психологический стресс и мало случаев употребления наркотиков. Однако они более социально интегрированы в игровые сообщества и используют платформы, такие как Discord, Twitch и Instagram, для общения с другими. Мобильные игры были распространены в этой группе, хотя они не часто играли в онлайн-игры с другими, но поддерживали крепкие оффлайн-социальные сети.

  3. Отношенческий профиль: Члены этой группы демонстрировали трудности в эмоциональной регуляции и более высокий уровень избегания в привязанности. Они чаще играли, чтобы установить социальные связи и укрепить идентичность, но у них было меньше оффлайн-взаимодействия. Хотя они переживали некоторые функциональные нарушения и проявляли более высокий риск, включая употребление галлюциногенов, они не сообщали о высоком уровне явного психологического стресса. Их предпочтения в играх были склонны к погружающим, социально ориентированным опытам, и они часто использовали такие платформы, как Steam и Twitch.

  4. Дисрегулированный профиль: Эта группа состоит из более молодых игроков, которые сообщили о самом высоком уровне эмоционального стресса и показали трудности во всех областях эмоциональной регуляции. У них наблюдаются как тревожные, так и избегающие привязанности, что говорит о значительных межличностных трудностях. Они чаще всего использовали табак и энергетические напитки, а также проявляли признаки поведенческой дисрегуляции, что создает риск для себя или других. Эти игроки также проводили больше времени в одиночестве, играя онлайн или с друзьями, и часто использовали несколько социальных медиа-платформ для взаимодействия с игровыми сообществами. Эта группа имела наивысший риск развития игрового расстройства.

Исследователи нашли, что эти профили значительно формируются возрастом, эмоциональной регуляцией, симптомами психического здоровья и паттернами онлайн и оффлайн взаимодействия. Дисрегулированный профиль выделялся своей комбинацией психологических уязвимостей и интенсивного вовлечения в онлайн-игры и социальные платформы, что исследователи предположили, может отражать неадаптивную coping-стратегию. Напротив, избегающие и вовлеченные профили, видимо, отражали более сбалансированное и рекреационное использование игр с сильными оффлайн-поддерживающими сетями и меньшей нагрузкой.

"Одним из важных выводов является то, что непроблемная игра может быть связана с индивидуумами, которые поддерживают здоровые эмоциональные связи и социальные отношения", - рассказали Кастро и Нето. "В то время как проблемное игровое поведение может возникать, когда у людей возникают трудности в отношении, будь то из-за тревожной привязанности (страх отвержения) или избегания (отдаление от близости)."

"Для некоторых игр могут стать предпочитаемым средством взаимодействия, особенно когда лицом к лицу взаимодействие кажется угрожающим или подавляющим. В этих случаях игровая среда может предложить чувство структуры, предсказуемости и контроля, но она также может усиливать избегание и углублять изоляцию. Это подчеркивает необходимость поддерживающих и тонких подходов."

Хотя отношенийный профиль имел некоторые факторы риска с дисрегулированной группой, такие как эмоциональные трудности и неуверенная привязанность, он не продемонстрировал такого же уровня психологических симптомов или употребления наркотиков. Исследователи интерпретируют эту группу как избирательно вовлеченную в игры таким образом, который предлагает социальное взаимодействие, возможно, компенсируя оффлайн-трудности, не переходя в дисфункцию.

Исследователи также были удивлены тем, что в избегательном профиле "игроки предпочитали играть в одиночку (например, в одиночные игры), но показывали безопасную привязанность". Также было удивительно, как дисрегулированный профиль был связан с реляционными трудностями, особенно как с тревожными, так и с избегательными неуверенными стилями привязанности, а также с некоторым употреблением наркотиков.

Исследование имеет несколько сильных сторон, включая свою большую и разнообразную выборку и использование хорошо проверенных психологических методов. Однако исследователи подчеркивают, что выводы основаны на поперечных данных, что ограничивает их возможность делать выводы о причине и следствии. Например, сейчас неясно, ведет ли дисрегуляция эмоций к проблемной игре или, наоборот, чрезмерное игровое время ухудшает эмоциональные трудности. Необходимы долгосрочные исследования, чтобы отслеживать, как эти профили развиваются и изменяются со временем.

Также исследователи отмечают, что сам отчет может ввести в заблуждение, так как участники могут недооценивать стресс или переоценивать уровень своей социальной вовлеченности. Более того, исследование не проанализировало конкретные жанры или содержание игр, что может повлиять на мотивации и психологические последствия.

"Как и в большинстве психологических исследований, наши данные саморепортируемые и основаны на удобной выборке, что может привести к искажению и ограничению обобщаемости", - отметили Кастро и Нето. "Дополнительно, поперечный характер данных ограничивает причинную интерпретацию. Тем не менее, хотя размер и разнообразие выборки является значительным, мы видим эту работу как первый шаг в более широкей линии исследований."

Их долгосрочная цель состоит в том, чтобы предоставить инструменты для клиницистов и политиков, позволяющие распознавать разнообразие игровых практик и предлагать индивидуализированные вмешательства. Они также надеются, что полученные результаты могут способствовать более инклюзивным стратегиям пропаганды здоровых привычек в игровой деятельности.

"Мы в настоящее время завершаем долгосрочное исследование, которое отслеживает эти профили со временем, что позволит нам делать более сильные выводы и исследовать, как игровые практики развиваются в связи с психологическими переменными", - добавили Кастро и Нето. "Наша долгосрочная цель состоит в том, чтобы поддержать клиницистов с доказательными инструментами, которые могут информировать оценку и вмешательство. Это включает в себя разработку профиля на основе руководств для адаптированных подходов. Мы также надеемся, что эта работа может стать началом исследований, которые помогут формировать политику и стратегии общественного здоровья, уважая сложность игрового поведения с инклюзивностью (например, включая небинарные лица)."

"Мы хотим поблагодарить всех участников, которые помогли в этом исследовании, и ISPA и APPSYCI Research Center. Совместная работа оказалась глубоким и обогащающим процессом, комбинируя исследования и клиническое мышление. Катя, кандидат наук, который также работает как клинический психолог, и Давид, научный руководитель и опытный исследователь, который также работает как клинический психолог и психотерапевт. Мы надеемся, что это исследование добавит ценность как научному сообществу, так и людям, на поддержку которых оно направлено.


perec.ru

В мире, где видеоигры стали чуть ли не основным развлечением, исследование, проведенное ISPA и APPsyCI, огласило о том, что у игроков, оказывается, есть свои душевные тайны. Скажем прямо — озадачиваться такими сложностями, как эмоциональная регуляция и типы привязанности, можно разве что после третьей кружки пива. А может, все дело в том, что разработчики игр начали насыпать в свои проекты не только пиксели, но и психоаналитические закладки?

Итак, по данным более 5000 игроков, авторы выделили четыре психологических профиля. Дисрегулированные, вовлеченные, отношенческие и избегающие — вполне возможно, это просто новые имена для старых медицинских диагнозов. Но неужели существует шанс, что эти картинки с супергероями на экране могут затмить реальные психические проблемы? Кажется, все идет к тому, что наши любимые разработчики игр изначально замахнулись на создание не просто развлекательной истории, а целого справочника по психиатрии.

Представьте себе — исследователи в белых халатах с термосами кофе, вооруженные анкетами и искренним желанием спасти человечество от катастрофы в виде игровых зависимостей. Они проводили часы, анализируя, как именно игроки теряются в виртуальных мирах, а за окном жизнь идет своим чередом. При этом времени для своих собственных психоанализов у них явно не осталось. О каком же инклюзивном подходе они говорят, когда среди участников лишь 9% небинарных? Неужели они ждут фанаты уникальных персонажей в своих шедеврах, пока сами не появятся на страницах исследования?

Разобравшись с группами игроков, становится понятно — технические рассуждения о виртуальных мирах ведутся из странного сочетания реальной жизни и переработанных пицц в микроволновке. Вовлеченный профиль охватывает студентов, «завершающих» свои курсовые работы на Twitch, в то время как дисрегулированию придется попытаться справиться с психологическими стрессами онлайн-турниров.

О, какое удивительное совпадение! Профиль дисрегулированных игроков в открытый доступ пересекается с риском игровых расстройств. Любовь к азарту и необходимость в игнорировании реальности формируют замечательную феерию из страха и алкогольных коктейлей. "Мы просто собираем данные", — уверяют учёные, пока за их спинами не скрываются самые реальные угрозы для общества.

И в конце концов, для всех этих ученых простая истина остается четкой — пока они будут исследовать влияние игр на психику без глубокой анализа самой сути этого происходящего, игроки все равно будут искать личные подключения, а не психологические теории. Кто в самом деле нуждается в эмоциональной регуляции, когда в одном щелчке мыши все проблемы могут быть укрыты виртуальной реальностью?

Глядя на это исследование, сопоставляя метрики с игроманами, всё чаще понимаешь — люди разучились управлять своими эмоциями, но игры учат их избегать настоящего общения. Но, конечно, раз уж никто не обращает внимание на лишние справки, все будут танцевать под дудку клинической психологии, пока настоящая драма, разворачивающаяся вокруг нас, пролетает незамеченной.

Поделиться

Психологические профили игроков: от виртуальной реальности к психическому здоровью | Экспресс-Новости