1666: Amsterdam — «Дьявольский» наследник Assassin’s Creed, переживший 13 лет разработки - Новости кино perec.ru

1666: Amsterdam — «Дьявольский» наследник Assassin’s Creed, переживший 13 лет разработки

05.10.2026, 07:01:02 Кино
✮✮✮✮✮
Хроника:
1666: Amsterdam — «Дьявольский» наследник Assassin’s Creed, переживший 13 лет разработки

1666: Amsterdam — долгий путь от «симулятора Сатаны» до ведьмовского приключения

Игра 1666: Amsterdam, которую создаёт Patrice Désilets — режиссёр Assassin’s Creed 1 и 2, а также Prince of Persia: The Sands of Time, — появилась после 13 лет разработки и многочисленных перипетий. В августе этого года проект должен выйти в Steam Early Access, то есть в ранний доступ: игроки получат рабочую, но ещё не окончательную версию и смогут влиять на её дальнейшее развитие.

Проект представили на Summer Games Fest 2026. В центре — Амстердам 1666 года, где по каналам и крышам перемещается ведьма-воительница, применяет проклятия, сталкивается с солдатами и разговаривает с кошками. В игре будут два временных периода — 1666 и 1999 годы. Они должны раскрывать одну историю с разных сторон, подчёркивая темы отражения и двойственности.

Замысел появился у Désilets во время поездки в Амстердам в 2011 году. Архитектура города показалась ему идеальной для игры в духе Assassin’s Creed: узкие улицы, фасады домов и ощущение тайны. Увидев на здании надпись «Anno 1666», он решил сделать игру о Дьяволе в Амстердаме.

Первоначально 1666: Amsterdam задумывалась как мрачный «симулятор Сатаны» и духовный наследник Assassin’s Creed: Brotherhood, вышедшей в 2010 году. Издатель THQ поддержал идею, и Désilets около двух лет работал над проектом. Затем THQ обанкротилась, а её активы приобрела Ubisoft — бывший работодатель разработчика. Вскоре Ubisoft уволила Désilets, а права на игру оказались в центре спора.

В 2016 году Désilets вернул права на проект, включая 3D-модели, концепт-арты и часть анимации. Однако за прошедшие годы он перестал хотеть делать игру о помощнике Дьявола. Дополнительным фактором стал сериал Lucifer, вышедший в 2016 году: разработчик задумался, действительно ли хочет обращаться к той же теме.

Вместо этого он предложил историю о ведьмовской охоте в Амстердаме XVII века. От первоначальной версии сохранилась идея двух эпох — 1666 и 1999 годов. В январе 2020 года Désilets представил новую концепцию команде Panache и переписал почти весь сюжет.

Из-за пандемии и перехода на удалённую работу переработка заняла ещё шесть лет. Хотя исходная идея во многом принадлежала Désilets, он позволил команде Panache изменить проект. Сам разработчик отмечает, что итоговая версия неожиданно похожа на его старую презентацию 2011 года.

В игре останется характерное для проектов Désilets внимание к перемещению по трёхмерному миру. Героиня-ведьма сможет пересекать крыши и каналы, а игрок также сможет управлять чёрной кошкой. По словам разработчика, кошка стала способом добавить вертикальность. Он шутит, что в реальной жизни страдает от головокружения и не любит лазать, поэтому постоянно помещает лазание в свои игры.

Однако 1666: Amsterdam не будет обычной Assassin’s Creed. После каждого поражения набор способностей героя меняется. Провал в бою может привести к развитию навыков колдовства, и расследование придётся продолжать другим способом. Это добавляет в игру элементы roguelite — жанровой механики, при которой неудача меняет условия следующей попытки. Игрок сможет выбрать собственный стиль и даже провести шесть часов подряд, управляя только кошкой.

Несмотря на сюжетную направленность, разработчики решили выпустить игру в раннем доступе. На старте обещают примерно 10–15 часов повествовательного контента в открытом мире. Цель Panache — выпустить версию 1.0 к концу следующего года, одновременно с версиями для консолей.

Désilets считает ранний доступ способом превратить разработку в диалог с игроками. Раньше игру выпускали уже после завершения, и исправить ошибки можно было только в следующем проекте: патчей не существовало. Теперь разработчик хочет получать отзывы, дорабатывать механики и признаёт, что игрок сам завершает образ героя своими действиями.

Для сюжетной игры с кинематографичной подачей неровный ранний доступ выглядит необычно. Но на фоне растущих бюджетов и закрытия студий такой запуск может стать не странностью, а способом выжить. Désilets надеется вернуть ощущение игр 2007 года, когда аудитория впервые знакомилась с Assassin’s Creed, и привлечь к этому стилю новых игроков.


PEREC.RU

Статья рассказывает о 1666: Amsterdam — находящейся в разработке игре Patrice Désilets, одного из ключевых авторов первых частей Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time. Проект должен выйти в Steam Early Access в августе после 13 лет сложной разработки. Изначально задумка появилась в 2011 году во время поездки Désilets в Амстердам. Надпись «Anno 1666» на здании и архитектура города натолкнули его на идею мрачной игры о Дьяволе в Амстердаме XVII века.

Изначально 1666: Amsterdam создавалась как духовный наследник Assassin’s Creed: Brotherhood и «симулятор Сатаны». Издатель THQ поддержал проект, но обанкротился спустя два года. После этого активы THQ приобрела Ubisoft, бывшая компания Désilets, которая вскоре уволила разработчика. Он несколько лет добивался возвращения прав и в 2016 году получил обратно интеллектуальную собственность, 3D-модели, концепт-арты и часть анимации.

Со временем Désilets потерял интерес к истории о Дьяволе. На его решение повлиял выход сериала Lucifer в 2016 году: разработчик не захотел работать с темой, которая уже получила заметное телевизионное воплощение. Вместо первоначального сюжета он предложил историю о ведьмовской охоте в Амстердаме 1666 года. При этом сохранил идею двух временных периодов — 1666 и 1999 годов, связанных темами отражения и двойственности. В январе 2020 года команда получила новую концепцию, после чего была переписана почти вся история.

Переработка заняла ещё шесть лет, в том числе из-за пандемии и удалённой работы. Désilets позволил команде своей студии Panache активно влиять на проект. В игре сохранилось внимание автора к перемещению по трёхмерному пространству: ведьма сможет пересекать крыши и каналы, а игрок — управлять чёрной кошкой. Разработчик объясняет любовь к вертикальности личной шуткой: в реальной жизни он испытывает головокружение и не любит лазать, поэтому постоянно добавляет лазание в свои игры.

1666: Amsterdam заметно отличается от Assassin’s Creed благодаря roguelite-механике. После каждого поражения у героя меняется набор способностей. Игрок может проиграть как боец и вернуться с более сильными навыками колдовства, изменив подход к расследованию и испытаниям. Разработчики не навязывают один стиль прохождения: можно активно использовать ведьму, кошку или сочетать их возможности.

На старте раннего доступа обещают около 10–15 часов сюжетного контента в открытом мире. Panache рассчитывает выпустить полноценную версию 1.0 к концу следующего года одновременно с консольными версиями. Désilets считает ранний доступ полезным способом вести постоянный диалог с игроками, получать обратную связь и корректировать игру. Он подчёркивает, что игрок своими действиями фактически завершает образ героя: даже самый эффектный персонаж теряет ореол крутости, если управление заставляет его нелепо кружиться на месте.

Решение выпустить сюжетную одиночную игру в раннем доступе необычно, но может быть прагматичным ответом на рост бюджетов и закрытие игровых студий. Désilets надеется сохранить атмосферу игр 2007 года, когда аудитория впервые знакомилась с Assassin’s Creed, и привлечь к такому стилю новых игроков.

Поделиться

Похожие материалы