
1666: Amsterdam: el largo camino desde un «simulador de Satanás» hasta una aventura de brujas
El juego 1666: Amsterdam, creado por Patrice Désilets —director de Assassin’s Creed 1 y 2, así como de Prince of Persia: The Sands of Time—, llega tras 13 años de desarrollo y numerosos contratiempos. En agosto de este año, el proyecto debería estrenarse en Steam Early Access, es decir, en acceso anticipado: los jugadores recibirán una versión funcional, aunque todavía no definitiva, y podrán influir en su desarrollo posterior.
El proyecto se presentó en Summer Games Fest 2026. La acción transcurre en Ámsterdam en 1666, donde una guerrera bruja se desplaza por canales y tejados, lanza maldiciones, se enfrenta a soldados y habla con gatos. El juego tendrá dos épocas: 1666 y 1999. Ambas mostrarán una misma historia desde distintos ángulos y subrayarán los temas del reflejo y la dualidad.
Désilets concibió la idea durante un viaje a Ámsterdam en 2011. La arquitectura de la ciudad le pareció ideal para un juego al estilo de Assassin’s Creed: calles estrechas, fachadas de casas y una sensación de misterio. Al ver en un edificio la inscripción «Anno 1666», decidió crear un juego sobre el Diablo en Ámsterdam.
En un principio, 1666: Amsterdam se concibió como un oscuro «simulador de Satanás» y heredero espiritual de Assassin’s Creed: Brotherhood, publicado en 2010. La editora THQ respaldó la idea y Désilets trabajó en el proyecto durante unos dos años. Después, THQ quebró y Ubisoft, la antigua empresa del desarrollador, adquirió sus activos. Poco después, Ubisoft despidió a Désilets y los derechos del juego quedaron en el centro de una disputa.
En 2016, Désilets recuperó los derechos del proyecto, incluidos los modelos 3D, el arte conceptual y parte de las animaciones. Sin embargo, con el paso de los años dejó de querer hacer un juego sobre un ayudante del Diablo. La serie Lucifer, estrenada en 2016, también influyó: el desarrollador se preguntó si de verdad quería abordar el mismo tema.
En su lugar, propuso una historia sobre una caza de brujas en el Ámsterdam del siglo XVII. La idea de las dos épocas —1666 y 1999— sobrevivió a la versión inicial. En enero de 2020, Désilets presentó al equipo de Panache un nuevo concepto y reescribió casi toda la trama.
La pandemia y el paso al trabajo a distancia hicieron que la revisión se prolongara otros seis años. Aunque la idea original pertenecía en gran medida a Désilets, permitió que el equipo de Panache modificara el proyecto. El propio desarrollador señala que la versión final se parece, inesperadamente, a su antigua presentación de 2011.
El juego conservará la atención característica de los proyectos de Désilets al desplazamiento por un mundo tridimensional. La protagonista, una bruja, podrá cruzar tejados y canales, y el jugador también podrá controlar a un gato negro. Según el desarrollador, el gato fue una forma de añadir verticalidad. Bromea con que en la vida real sufre vértigo y no le gusta trepar, así que siempre incluye escaladas en sus juegos.
Sin embargo, 1666: Amsterdam no será un Assassin’s Creed corriente. Tras cada derrota, cambia el conjunto de habilidades del protagonista. Un fracaso en combate puede propiciar que desarrolle sus dotes de hechicería, y habrá que continuar la investigación de otra manera. Así se incorporan elementos roguelite, una mecánica de género en la que cada derrota modifica las condiciones del siguiente intento. El jugador podrá elegir su propio estilo e incluso pasar seis horas seguidas controlando solo al gato.
Pese a su orientación narrativa, los desarrolladores han decidido lanzar el juego en acceso anticipado. Al inicio ofrecerá entre 10 y 15 horas de contenido narrativo en un mundo abierto. El objetivo de Panache es publicar la versión 1.0 a finales del año que viene, al mismo tiempo que las versiones para consolas.
Désilets considera que el acceso anticipado permite convertir el desarrollo en un diálogo con los jugadores. Antes, los juegos se publicaban una vez terminados y los errores solo podían corregirse en el siguiente proyecto: no existían los parches. Ahora el desarrollador quiere recibir opiniones, perfeccionar las mecánicas y reconoce que el propio jugador completa la imagen del héroe con sus acciones.
Para un juego narrativo con puesta en escena cinematográfica, un acceso anticipado irregular resulta una decisión poco habitual. Pero, con los presupuestos al alza y estudios que cierran, este lanzamiento podría ser una forma de sobrevivir, no una rareza. Désilets espera recuperar la sensación de los juegos de 2007, cuando el público descubría Assassin’s Creed por primera vez, y atraer a nuevos jugadores a ese estilo.
El artículo trata sobre 1666: Amsterdam, el juego en desarrollo de Patrice Désilets, uno de los principales creadores de las primeras entregas de Assassin’s Creed y de Prince of Persia: The Sands of Time. El proyecto debería llegar a Steam Early Access en agosto, tras 13 años de un desarrollo accidentado. La idea surgió en 2011, durante un viaje de Désilets a Ámsterdam. La inscripción «Anno 1666» en un edificio y la arquitectura de la ciudad le inspiraron un oscuro juego sobre el Diablo en el Ámsterdam del siglo XVII.
Al principio, 1666: Amsterdam se planteó como heredero espiritual de Assassin’s Creed: Brotherhood y «simulador de Satanás». La editora THQ respaldó el proyecto, pero quebró dos años después. Ubisoft, la antigua empresa de Désilets, adquirió entonces sus activos y poco después despidió al desarrollador. Este pasó varios años intentando recuperar los derechos y, en 2016, recuperó la propiedad intelectual, los modelos 3D, el arte conceptual y parte de las animaciones.
Con el tiempo, Désilets perdió el interés por una historia sobre el Diablo. El estreno de la serie Lucifer en 2016 influyó en su decisión: no quiso trabajar con un tema que ya había tenido una destacada adaptación televisiva. En su lugar, propuso una historia sobre una caza de brujas en el Ámsterdam de 1666. Conservó la idea de dos épocas, 1666 y 1999, vinculadas por los temas del reflejo y la dualidad. En enero de 2020, el equipo recibió el nuevo concepto y, a partir de ahí, se reescribió casi toda la historia.
La revisión duró otros seis años, en parte por la pandemia y el trabajo a distancia. Désilets permitió que el equipo de su estudio, Panache, influyera activamente en el proyecto. El juego conserva la atención del autor al movimiento en un espacio tridimensional: la bruja podrá cruzar tejados y canales, y el jugador podrá controlar a un gato negro. El desarrollador explica su afición por la verticalidad con una broma personal: en la vida real sufre vértigo y no le gusta trepar, así que siempre añade escaladas a sus juegos.
1666: Amsterdam se distingue claramente de Assassin’s Creed por su mecánica roguelite. Tras cada derrota, cambia el conjunto de habilidades del protagonista. El jugador puede fracasar como combatiente y volver con mejores dotes de hechicería, cambiando su forma de abordar la investigación y los desafíos. Los desarrolladores no imponen un único estilo de juego: se puede recurrir a la bruja, al gato o combinar sus habilidades.
En el lanzamiento del acceso anticipado prometen unas 10–15 horas de contenido narrativo en un mundo abierto. Panache espera publicar la versión completa 1.0 a finales del año que viene, junto con las versiones para consolas. Désilets considera que el acceso anticipado es una forma útil de mantener un diálogo con los jugadores, recibir comentarios y ajustar el juego. Subraya que las acciones del jugador completan, en la práctica, la imagen del héroe: hasta el personaje más espectacular pierde su halo de molón si los controles lo hacen dar vueltas en el sitio como un idiota.
La decisión de lanzar en acceso anticipado un juego narrativo para un solo jugador es poco habitual, pero puede ser una respuesta pragmática al aumento de los presupuestos y al cierre de estudios. Désilets espera conservar la atmósfera de los juegos de 2007, cuando el público descubría Assassin’s Creed por primera vez, y atraer a nuevos jugadores a ese estilo.