Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Режиссёр Stranger Than Heaven Микинобу Абэ объяснил, почему новую ролевую игру с экшеном студия RGG решила не делать продолжением или вариацией Yakuza. По его словам, команда сознательно отложила опыт предыдущих игр, чтобы создать отдельный проект со своим стилем.
В интервью TechRadar Gaming Абэ назвал разработку «большой задачей» и «огромным вызовом». При этом, по его словам, с самого начала команда хотела, чтобы Stranger Than Heaven отличалась от прежних игр студии.
В отличие от игр серии Like a Dragon, которые обычно разворачиваются в одном месте и в ограниченном временном отрезке, новая история охватывает пять разных эпох и городов на протяжении пятидесяти лет. Для RGG это амбициозный формат: вместо привычной игровой площадки — несколько периодов и локаций, связанных общей историей.
Абэ рассказал, что во время разработки команда намеренно не обсуждала, какой должна быть игра по меркам Yakuza или Like a Dragon. Разработчики, по его выражению, «забыли» предыдущие проекты и начали с чистого листа, заново проверяя даже те решения, которые раньше казались проверенными.
Такой подход коснулся не только карты и интерфейса. Команда заново продумывала устройство игрового мира, повествование и постановку кат-сцен — внутриигровых сюжетных роликов. По словам Абэ, разработчики не сравнивали Stranger Than Heaven с прежними играми RGG.
«Каждый аспект мы обдумывали с нуля, чтобы он соответствовал стилю Stranger Than Heaven», — объяснил режиссёр. Команда не пыталась специально сделать игру «непохожей» на прошлые проекты: она просто не использовала их как образец. В результате, считает Абэ, и получилось нечто новое.
Stranger Than Heaven выйдет 15 января 2027 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.
Игровая студия, решившая забыть собственный хит, звучит почти как человек, который выбросил старый рецепт и уверяет, что теперь готовит принципиально новое. Впрочем, у творческой независимости есть удобное свойство: её можно объявить заранее, а проверять будут уже игроки — после покупки и нескольких часов в компании продукта.
Здесь важен не сам ритуал «начинаем с нуля», а то, что именно он должен оправдать. Пять эпох, пять городов и полвека истории — заявка на масштаб, где одной знакомой боевой системы и удачной карты уже недостаточно. Если повествование не удержит эти временные скачки вместе, получится не эпическая панорама, а туристический автобус, который слишком часто меняет остановки.
Отказ от сравнений с Yakuza звучит свежо, но прошлое не исчезает оттого, что о нём перестали говорить на совещаниях. Оно остаётся в руках разработчиков, в ожиданиях аудитории и в рекламной ценности самого имени студии. Странное совпадение: чтобы представить новинку, всё равно приходится объяснять, от какой известной серии она отличается.
Пересмотреть карту, интерфейс, сюжет и постановку — разумный способ не считать привычку законом природы. Но слова о том, что каждый пиксель прежнего опыта поставили под сомнение, пока остаются красивым обещанием, а не доказательством художественной революции. Индустрия давно научилась продавать «с нуля» как отдельную функцию, желательно в дорогом издании.
Выгода для студии очевидна без детективной доски: RGG получает шанс расширить аудиторию и одновременно сохранить интерес поклонников, которым достаточно услышать знакомое имя. Риск тоже понятен — чем громче обещание самостоятельности, тем внимательнее будут искать старые швы под новой обивкой.
До релиза проект существует в пространстве, где амбиции почти бесплатны, а проверка качества назначена на конкретную дату. Если команда действительно не стала копировать себя, это похвально. Если же «забыли Yakuza» означает лишь, что узнаваемые привычки аккуратно переименовали, игроки заметят — у памяти аудитории, как ни странно, нет кнопки полного сброса.