
El director de Stranger Than Heaven, Mikinobu Abe, ha explicado por qué el estudio RGG decidió no convertir su nuevo juego de rol de acción en una secuela o una variante de Yakuza. Según él, el equipo dejó conscientemente a un lado la experiencia de sus juegos anteriores para crear un proyecto independiente y con estilo propio.
En una entrevista con TechRadar Gaming, Abe calificó el desarrollo de «una gran tarea» y «un desafío enorme». Aun así, según explicó, desde el principio el equipo quería que Stranger Than Heaven se diferenciara de los juegos anteriores del estudio.
A diferencia de los juegos de la serie Like a Dragon, que suelen transcurrir en un solo lugar y en un periodo de tiempo limitado, la nueva historia abarca cinco épocas y ciudades distintas a lo largo de cincuenta años. Para RGG es un formato ambicioso: en lugar del escenario de juego habitual, varios periodos y localizaciones unidos por una historia común.
Abe contó que, durante el desarrollo, el equipo evitó deliberadamente debatir cómo debía ser el juego según los criterios de Yakuza o Like a Dragon. En sus palabras, los desarrolladores «olvidaron» los proyectos anteriores y empezaron de cero, volviendo a poner a prueba incluso decisiones que antes parecían contrastadas.
Este enfoque no afectó únicamente al mapa y a la interfaz. El equipo replanteó la estructura del mundo del juego, la narración y la puesta en escena de las escenas cinemáticas, es decir, los vídeos narrativos integrados en el juego. Según Abe, los desarrolladores no compararon Stranger Than Heaven con los juegos anteriores de RGG.
«Pensamos cada aspecto desde cero para que encajara con el estilo de Stranger Than Heaven», explicó el director. El equipo no intentó hacer deliberadamente un juego «distinto» de los proyectos anteriores: simplemente no los tomó como modelo. Y, en opinión de Abe, así es como ha surgido algo nuevo.
Stranger Than Heaven saldrá el 15 de enero de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Un estudio de videojuegos que decide olvidar su propio éxito suena casi como alguien que tira su vieja receta y asegura que ahora cocina algo radicalmente nuevo. Aunque la independencia creativa tiene una ventaja muy práctica: se puede proclamar de antemano; quienes la pondrán a prueba serán los jugadores, después de comprar el producto y pasar unas horas con él.
Lo importante aquí no es el ritual de «empezar de cero», sino qué pretende justificar. Cinco épocas, cinco ciudades y medio siglo de historia: una apuesta por la escala en la que ya no basta con un sistema de combate conocido y un mapa logrado. Si la narración no consigue mantener unidos esos saltos temporales, no tendremos una panorámica épica, sino un autobús turístico que cambia de parada demasiado a menudo.
Renunciar a las comparaciones con Yakuza suena novedoso, pero el pasado no desaparece porque se deje de hablar de él en las reuniones. Sigue presente en las manos de los desarrolladores, en las expectativas del público y en el valor promocional del propio nombre del estudio. Qué coincidencia: para presentar la novedad, de todos modos hay que explicar en qué se diferencia de una serie conocida.
Replantear el mapa, la interfaz, la trama y la puesta en escena es una forma sensata de no tratar la costumbre como una ley de la naturaleza. Pero decir que se ha puesto en duda cada píxel de la experiencia anterior sigue siendo una promesa bonita, no una prueba de revolución artística. La industria hace tiempo que aprendió a vender el «desde cero» como una característica más, a ser posible en una edición cara.
La ventaja para el estudio es evidente, sin necesidad de un tablero de detectives: RGG tiene la oportunidad de ampliar su público y, al mismo tiempo, mantener el interés de los fans, a quienes les basta con oír un nombre conocido. El riesgo también está claro: cuanto más ruidosa sea la promesa de independencia, más atentos estarán todos a buscar las viejas costuras bajo el tapizado nuevo.
Hasta su lanzamiento, el proyecto vive en un espacio donde las ambiciones salen casi gratis y la prueba de calidad tiene fecha concreta. Si el equipo de verdad ha dejado de copiarse a sí mismo, estupendo. Pero si «olvidarse de Yakuza» solo significa rebautizar con cuidado las costumbres reconocibles, los jugadores se darán cuenta: por raro que parezca, la memoria del público no tiene un botón de reinicio total.