Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Я был скептически настроен к DLSS 5, но после последних демонстраций и экспериментов моддеров стал смотреть на технологию заметно оптимистичнее. Nvidia официально представила DLSS 5 на этой неделе: технологию показали в NBA 2K27 на Gamescom 2026, а компания раскрыла дополнительные подробности.
DLSS — это набор технологий Nvidia, который с помощью искусственного интеллекта улучшает изображение и помогает видеокарте выводить игру с более высокой производительностью. DLSS 5 делает ставку на нейронный рендеринг: алгоритмы могут влиять не только на масштабирование картинки, но и на освещение, тени, детали и внешний вид объектов.
Первая причина для оптимизма — поддержка не останется эксклюзивом RTX 5000. Сейчас DLSS 5 работает только на видеокартах GeForce RTX 50-й серии, а первой игрой с официальной поддержкой стала NBA 2K27. Однако представитель Nvidia сообщил на Reddit, что после оптимизации RTX 50 компания планирует расширить официальную поддержку на RTX 40-й серии. Работа в этом направлении может начаться в начале 2027 года. Не исключено, что позднее очередь дойдет и до более старых поколений: моддеры уже запускали технологию на RTX 3000 и RTX 2000, хотя производительность остается вопросом.
Вторая причина — результаты экспериментов. Правда, здесь есть неприятный счет за визуальную роскошь: неофициальные тесты показывали падение частоты кадров примерно на 40–50%, а иногда — около 30%. Но моддеры использовали утекшую предварительную версию DLSS 5, поэтому финальная сборка может работать быстрее. Nvidia, вероятно, сосредоточится на оптимизации до расширения списка поддерживаемых игр.
Третья причина — технология действительно способна заметно улучшать картинку, хотя не является универсальной кнопкой «сделать красиво». Особенно хорошо она может работать с фоновыми деталями и лицами NPC в толпах. В открытом мире странноватое лицо случайного прохожего способно разрушить атмосферу быстрее, чем плохой сценарист — финал игры. DLSS 5 также может сделать освещение и тени реалистичнее, в том числе на моделях персонажей. Демонстрация NBA 2K27 и удачные модификации это подтверждают.
Четвертая причина — у разработчиков есть достаточно тонких настроек. DLSS 5 позволяет регулировать интенсивность, тон и структуру эффекта. Если студия настроит технологию под конкретную игру и ее художественный стиль, результат должен быть сдержаннее и естественнее. А вот если выкрутить ползунки на максимум, появляются эффекты «зловещей долины»: лица становятся неестественными, а персонажи могут выглядеть так, будто их собрали из воска и плохих решений. Некоторые особенно неудачные примеры моддеры создавали намеренно, чтобы вызвать негативную реакцию на ИИ.
Пятая причина — Nvidia уже проходила подобный путь. Первая версия DLSS, предназначенная в основном для масштабирования изображения, страдала от размытия, двоения и артефактов. В следующих поколениях компания постепенно исправила эти проблемы. Поэтому ранние недостатки DLSS 5 не обязательно определят его будущее. Через год или два технология может стать заметно аккуратнее и полезнее.
Оговорки никуда не исчезнут: DLSS 5 подходит не каждой игре, может требовать много ресурсов и при неумелой настройке портить персонажей. Но при грамотном применении он способен серьезно улучшить освещение, тени, фоновые детали и лица NPC. Пока это не революция, а многообещающий прототип с тяжелым характером — и счетом за производительность, который еще предстоит уменьшить.
Материал рассматривает перспективы технологии Nvidia DLSS 5 — системы нейронного рендеринга, предназначенной для улучшения графики в компьютерных играх с помощью искусственного интеллекта. Автор, ранее относившийся к технологии скептически, после официальной демонстрации в NBA 2K27 на Gamescom 2026 и экспериментов моддеров стал оценивать ее более оптимистично.
Главный аргумент в пользу DLSS 5 — обещание расширить поддержку за пределы видеокарт GeForce RTX 50-й серии. Сейчас технология официально работает только на RTX 5000, однако представитель Nvidia сообщил, что после оптимизации этой линейки компания планирует заняться поддержкой RTX 4000. Такая работа может начаться в начале 2027 года. Моддеры уже запускали утекшую версию DLSS 5 на RTX 3000 и RTX 2000, но производительность старых моделей может оказаться недостаточной.
Серьезный недостаток технологии — высокая нагрузка на видеокарту. В неофициальных тестах предварительной версии частота кадров снижалась примерно на 40–50%, а в отдельных случаях — примерно на 30%. Эти результаты нельзя считать окончательными, поскольку моддеры использовали утекшую сборку, а не финальный релиз. Ожидается, что Nvidia будет улучшать производительность по мере оптимизации и расширения поддержки игр.
DLSS 5 не улучшает любую графику автоматически и одинаково хорошо. Наиболее убедительно он может работать с освещением, тенями, фоновыми деталями и лицами второстепенных персонажей в больших игровых толпах. Это особенно важно для открытых миров, где некачественные модели NPC могут резко разрушать атмосферу. Демонстрация NBA 2K27 и удачные модификации показали, что при правильном применении технология способна сделать изображение заметно реалистичнее.
Результат сильно зависит от настроек. Разработчики могут управлять интенсивностью, тоном и структурой эффекта, подстраивая его под художественный стиль конкретной игры. Чрезмерное усиление параметров приводит к эффекту «зловещей долины»: персонажи выглядят неестественно, а некоторые визуальные решения начинают отталкивать. Часть особенно неудачных примеров моддеры создавала намеренно, чтобы спровоцировать негативную реакцию на использование ИИ.
Автор также напоминает историю первой версии DLSS. Она страдала от размытия, двоения и других артефактов, но последующие поколения технологии заметно улучшили результат. Поэтому нынешние недостатки DLSS 5 не обязательно будут постоянными. В течение года или двух технология может стать более производительной и аккуратной, хотя ее ситуативность и риск неправильной настройки никуда не исчезнут.
Общий вывод: DLSS 5 обладает потенциалом серьезно улучшить визуальную часть компьютерных игр, но пока остается требовательным и неоднозначным инструментом. Его успех будет зависеть от оптимизации Nvidia, поддержки видеокарт разных поколений, качества настройки разработчиками и того, смогут ли они удержаться от соблазна выкрутить все параметры на максимум.