Разработчики Control Resonant раскрывают детали геймплея и сражений - Новости IT perec.ru

Разработчики Control Resonant раскрывают детали геймплея и сражений

02.08.2026, 21:01:02 ИТ
✮✮✮✮✮✮✮
Хроника:
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Разработчики Control Resonant раскрывают детали геймплея и сражений

Я поговорил с главным геймдизайнером Control Resonant, чтобы выяснить все самые волнующие вопросы о новой игре. Нас интересовало, чем боевая система с акцентом на ближний бой отличается от оригинала, и почему разработчики уверяют: «ничто из того, во что вы играли раньше, не сравнится с тем, что мы приготовили на 30 часов прохождения».

В Control Resonant основной упор сделали на рукопашные схватки и использование сил, в то время как в первой части игрок чаще полагался на огнестрельное оружие и дальний бой. Разработчики объяснили: в новой игре рукопашный бой стал более быстрым, динамичным и «ощутимым» благодаря новому набору приёмов, позволяющих буквально выбивать врагов из строя резкими атаками и использовать окружающую среду — например, поднимать и бросать объекты.

Особое внимание уделяется тому, чтобы игрок чувствовал себя участником хаотичного, но контролируемого боя: враги подстраиваются под стиль игрока, требуют быстрой реакции, а уровни — теперь гораздо более «живые» и адаптивные к действиям героя.

Почему, по словам геймдизайнера, «вы ещё ни во что подобное не играли»? Всё просто: разработчики создали необычную механическую смесь, где граница между ближним и дальним боем буквально стирается, перемещения носят вертикальный характер (благодаря личным способностям главного героя), а продолжительность сюжетной кампании обещает окунуться в этот уникальный опыт на целых 30 часов.


PEREC.RU

Обычный офисный день, обычный геймдизайнер — и вот выходит интервью про новый Control Resonant. Записали, что теперь бои стали 'ближними', руки — оружие, а все прошлые попытки стрелять в прошлое можно выбросить в окно. Всё, что могло быть механикой, превратилось в цирк акробатов: прыгай по стенам, кидай старую мебель в дрянных монстров — а что, за 30 часов успеешь почувствовать себя директором склада и мастером кунг-фу.

Геймдизайнер клянётся, что старых трюков никто не увидит. Бои не повторяют ни Max Payne, ни Doom — скорее, напоминают драки в переполненном трамвае, где все хотят выйти первыми и получают по заслугам. Режиссёрская психология: чем труднее, тем любимей. Новая Control выглядит как попытка выжать максимум эмоций (и пота), но при этом — не забыть добавить щепотку фантастики и стиля.

Отдельное спасибо за 'современный' подход: неважно, чем воюешь — отпрыгивай, экспериментируй. Игра не о том, чтоб скрипеть зубами от злости на механики, а чтобы потом рассказывать про неё на кухне ночью. Русский геймер поймёт: тут перед тобой не стандартный шутер. Это — новая заря. Или вымышленная ночь, где придётся поверить в чудо хотя бы раз за 30 часов.

Поделиться

Похожие материалы