
He hablado con el director de diseño de Control Resonant para resolver las dudas más apremiantes sobre el nuevo juego. Queríamos saber en qué se diferencia del original su sistema de combate, centrado en el cuerpo a cuerpo, y por qué los desarrolladores aseguran que «nada de lo que hayáis jugado antes se puede comparar con lo que hemos preparado para 30 horas de juego».
En Control Resonant, el énfasis recae en los combates cuerpo a cuerpo y el uso de poderes, mientras que en la primera entrega el jugador recurría más a las armas de fuego y al combate a distancia. Los desarrolladores explican que en el nuevo juego la lucha cuerpo a cuerpo es más rápida, dinámica y «contundente» gracias a un nuevo repertorio de movimientos que permite literalmente dejar fuera de combate a los enemigos con ataques bruscos y utilizar el entorno, por ejemplo, levantando y lanzando objetos.
Se presta especial atención a que el jugador se sienta parte de un combate caótico, pero controlado: los enemigos se adaptan a su estilo, exigen reaccionar deprisa y los niveles son ahora mucho más «vivos» y se ajustan a las acciones del protagonista.
¿Por qué, según el director de diseño, «aún no habéis jugado a nada parecido»? Es sencillo: los desarrolladores han creado una combinación mecánica poco habitual, en la que se difumina literalmente la frontera entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, los desplazamientos son verticales —gracias a las habilidades propias del protagonista— y la duración de la campaña promete sumergirnos en esta experiencia única durante nada menos que 30 horas.
Un día normal en la oficina, un diseñador de videojuegos cualquiera… y de pronto sale una entrevista sobre el nuevo Control Resonant. Nos cuentan que ahora los combates son «cuerpo a cuerpo», que las manos son armas y que ya podemos tirar por la ventana todos los intentos anteriores de disparar al pasado. Toda mecánica posible se ha convertido en un circo de acróbatas: salta por las paredes, lánzales muebles viejos a unos monstruos asquerosos; en 30 horas te dará tiempo a sentirte jefe de almacén y maestro de kung-fu.
El diseñador jura que no veremos trucos antiguos. Los combates no se parecen ni a Max Payne ni a Doom; recuerdan más bien a una pelea en un tranvía abarrotado donde todos quieren salir primero y reciben lo que se merecen. Psicología de director: cuanto más cuesta, más se quiere. El nuevo Control parece un intento de exprimir al máximo las emociones (y el sudor) sin olvidarse de añadir una pizca de fantasía y estilo.
Gracias, además, por el enfoque «moderno»: da igual con qué luches, esquiva y experimenta. El juego no consiste en rechinar los dientes de rabia por culpa de las mecánicas, sino en hablar de él luego, de madrugada, en la cocina. El jugador ruso lo entenderá: esto no es un shooter convencional. Es una nueva aurora. O una noche ficticia en la que tendrás que creer en los milagros al menos una vez durante 30 horas.