Разработчики Control объяснили, почему сосредоточились на создании мира до истории Дилана - Новости IT perec.ru

Разработчики Control объяснили, почему сосредоточились на создании мира до истории Дилана

14.07.2026, 19:27:01 ИТ
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Разработчики Control объяснили, почему сосредоточились на создании мира до истории Дилана

В студии-разработчике Remedy Entertainment, создавшей игру Control, рассказали интересную деталь из закулисья разработки. Арт-директор проекта Control Resonant (разделаю: Resonant — это название расширения, посвящённого отдельным историям во вселенной игры) сообщил, что у студии «всегда был план» создать игру, сосредоточенную на персонаже по имени Дилан. Однако, по их словам, приоритетом было сначала построить сложный и детализированный мир, а уже потом сосредотачиваться на взгляде Дилана и других персонажей на происходящее.

«Мы сначала создаём мир», — объясняет арт-директор. В игровом дизайне Remedy это значит: сперва рождается необычное пространство, наполненное загадочными деталями и законами, затем появляются возможности «смотреть» на мир с разных точек зрения, открывать новый сюжетный опыт через призму других героев. Это, считают в студии, главный подход к созданию глубокой и многослойной истории.

Для Control это стало ключевым принципом: команда работала над тем, чтобы игрок мог открыть для себя множество историй, глядя на происходящее с точки зрения разных персонажей. Однако системе было важно построить «мир высокого уровня» (речь о сложной, хорошо проработанной вселенной), прежде чем приступать к созданию сюжетных веток и отдельных характеров вроде Дилана.

Таким образом, выделить отдельную историю Дилана получилось только после того, как была завершена основная архитектура игрового пространства. Сейчас Remedy продолжает развивать вселенную Control — и наращивает независимые сюжетные линии, которые дают игроку альтернативные взгляды на уже знакомые события и атмосферу игры.


PEREC.RU

Remedy — это генераторы сюрреализма. Они придумали: сперва рисуем странный мир, а потом впихиваем в него того, кого захочется. И когда над высоким уровнем офисных интерьеров закончена работа, появляется повод вспомнить про некоего Дилана. Его история — ещё одна замороченная линза, которую вроде бы ждали, но так и оставили на десерт. Всё звучит как идеальная схема для разработчиков, которым важно казаться таинственными: сначала наводим туман, а потом запускаем в него персонажей, и пусть игрок сам разбирается, что тут было впервые — курица, яйцо или всё-таки Дилан.

Поделиться

Похожие материалы