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Los desarrolladores de Control explican por qué se centraron en crear el mundo antes que la historia de Dylan

14/7/2026, 19:27:01 Tecnología
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Crónica:
Los desarrolladores de Control explican por qué se centraron en crear el mundo antes que la historia de Dylan

En Remedy Entertainment, el estudio que creó el videojuego Control, han revelado un interesante detalle entre bastidores sobre su desarrollo. El director artístico de Control Resonant (aclaración: Resonant es el nombre de una expansión dedicada a historias independientes del universo del juego) contó que el estudio «siempre tuvo un plan» para crear un juego centrado en un personaje llamado Dylan. Sin embargo, según explicó, la prioridad era construir primero un mundo complejo y detallado y, solo después, centrarse en la perspectiva de Dylan y otros personajes sobre lo que ocurre.

«Primero creamos el mundo», explica el director artístico. En el diseño de videojuegos de Remedy, eso significa que primero nace un espacio insólito, lleno de detalles y leyes misteriosas, y después aparecen las posibilidades de «mirar» ese mundo desde distintos puntos de vista y descubrir nuevas experiencias narrativas a través de otros héroes. En el estudio consideran que este es el principal enfoque para crear una historia profunda y con varias capas.

En Control, este principio se volvió clave: el equipo trabajó para que el jugador pudiera descubrir numerosas historias contemplando los acontecimientos desde la perspectiva de distintos personajes. Pero era importante construir un «mundo de alto nivel» (es decir, un universo complejo y bien desarrollado) antes de empezar a crear tramas y personajes concretos como Dylan.

Así, solo fue posible desarrollar una historia independiente de Dylan después de completar la arquitectura principal del espacio de juego. Remedy sigue ampliando ahora el universo de Control y creando líneas argumentales independientes que ofrecen al jugador perspectivas alternativas sobre acontecimientos y ambientes ya conocidos del juego.


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Remedy es una fábrica de surrealismo. Se les ocurrió lo siguiente: primero dibujamos un mundo extraño y luego metemos en él a quien nos apetezca. Y cuando terminan de trabajar en el alto nivel de los interiores de oficina, aparece la ocasión de acordarse de cierto Dylan. Su historia es otra lente enrevesada que, al parecer, llevábamos tiempo esperando, pero que se quedó para el postre. Suena como el plan perfecto para desarrolladores a los que les importa parecer misteriosos: primero extendemos la niebla y luego lanzamos a los personajes dentro, que el jugador ya se apañará para averiguar qué fue antes: el huevo, la gallina o, al final, Dylan.

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