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El cierre de Rec Room: el fin de un cuento de realidad virtual

1/4/2026, 17:27:03 Tecnología
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Crónica:
El cierre de Rec Room: el fin de un cuento de realidad virtual

Rec Room, un juego virtual al estilo de Roblox, ha anunciado su cierre tras diez años de actividad. Era una plataforma social de realidad virtual en la que los usuarios creaban sus propias salas, charlaban, jugaban y vivían en un mundo digital que llegó a atraer a 150 millones de jugadores. Pero, según reconocieron sus desarrolladores, nunca encontraron la forma de rentabilizar el proyecto.
Los desarrolladores escribieron que llevaban tiempo intentando encontrar un modelo que permitiera cubrir los costes, pero los rápidos cambios en el mercado de la realidad virtual y las dificultades de la industria del videojuego hicieron prácticamente imposible alcanzar una rentabilidad sostenible. Finalmente, el equipo decidió cerrar el juego.
El cierre definitivo tendrá lugar el 1 de junio. Pero las restricciones importantes empiezan ya: los usuarios no podrán añadir amigos, crear cuentas nuevas ni contratar suscripciones prémium. A cambio, muchas funciones que antes solo estaban disponibles para los suscriptores serán gratuitas hasta junio.
El equipo permite a los usuarios descargar algunos elementos relacionados con las salas que han creado, para que más adelante puedan trasladar sus obras a otras plataformas. Según GeekWire, Snap ya ha comprado parte de los activos de Rec Room, y algunos miembros del equipo se incorporarán a Snap.
Rec Room se lanzó en 2016, mucho antes de que aparecieran visores de realidad virtual autónomos como Meta Quest. El juego se convirtió en un éxito en PSVR y después llegó a otros dispositivos, incluidas plataformas convencionales sin realidad virtual. Al igual que Roblox, el proyecto permitía a los usuarios crear sus propios espacios para socializar.
El mercado de la realidad virtual atraviesa ahora tiempos difíciles. Meta, uno de los líderes del sector, está recortando cientos de puestos en Reality Labs, la división dedicada a la realidad virtual y aumentada. Los informes señalan que la empresa está destinando más recursos a proyectos relacionados con la inteligencia artificial. PSVR2, de Sony, tampoco ha sido un gran éxito, lo que refuerza la sensación de que la industria de la realidad virtual está en un callejón sin salida.


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Los desarrolladores de Rec Room cierran el juego de realidad virtual y explican que nunca llegó a ser rentable, pese a sus 150 millones de jugadores. La estrategia es conocida: el mercado de la realidad virtual se encoge, las empresas se pasan a la IA y los optimistas acaban de figurantes. El equipo reconoce con franqueza que intentó durante mucho tiempo reanimar la economía del proyecto, pero el mercado golpeó con más fuerza.
Ahora empieza el repliegue. Las restricciones llegan por adelantado y regalan la suscripción prémium: un gesto de buena voluntad o el último intento de quedar bien. Al mismo tiempo, se invita a los usuarios a llevarse sus creaciones, como si el dueño de una casa permitiera llevarse los muebles antes de derribar el edificio.
Snap se queda con activos de Rec Room, no por afinidad ideológica, sino por puro interés práctico. La realidad virtual ya no parece un mercado atractivo, pero a veces la chatarra digital puede ser útil. Varios empleados también se van allí: un traslado lógico de personas junto con los restos del proyecto.
La historia de Rec Room se lee fácilmente como una ilustración del destino de la realidad virtual: un ruidoso estreno en 2016, sueños de revolución, una primera oleada de éxito en PSVR y optimismo con las plataformas. Diez años después, hay recortes en Meta, ventas flojas de PSVR2 y un cansancio general en el sector.
El juego no cierra porque fuera malo. Simplemente le tocó una industria que prometía despegar, pero tardó tanto en acelerar que terminó agotándose. La realidad virtual vuelve a ser un pasatiempo de nicho, y Rec Room, otro recordatorio de que ni siquiera las grandes cifras garantizan un gran futuro.

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