Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Rec Room, виртуальная игра в стиле Roblox, объявила о закрытии после десяти лет работы. Это была социальная VR-платформа, где пользователи создавали собственные комнаты, общались, играли и жили в цифровом мире, который успел привлечь 150 миллионов игроков. Но, как признались разработчики, они так и не нашли способа сделать проект прибыльным.
Разработчики написали, что долго пытались найти модель, которая позволила бы окупать затраты, но стремительное изменение рынка VR и сложности в игровой индустрии сделали путь к устойчивой прибыли практически невозможным. В результате команда приняла решение закрыть игру.
Полное закрытие произойдёт 1 июня. Но серьёзные ограничения вводятся уже сейчас: пользователи больше не смогут добавлять друзей, создавать новые аккаунты или оформлять премиальные подписки. При этом многие функции, которые ранее были доступны только подписчикам, стали бесплатными до июня.
Команда позволяет пользователям скачать некоторые элементы, связанные с созданными ими комнатами, чтобы в дальнейшем перенести свои работы на другие платформы. Согласно данным GeekWire, компания Snap уже выкупила часть активов Rec Room, а некоторые сотрудники команды присоединятся к Snap.
Rec Room запустилась в 2016 году — задолго до появления самостоятельных VR-шлемов вроде Meta Quest. Игра стала хитом на PSVR, после чего была портирована на другие устройства, включая обычные, не VR-платформы. Аналогично Roblox, проект позволял пользователям создавать собственные пространства для общения.
Сейчас рынок VR переживает трудные времена. Meta, один из лидеров отрасли, сокращает сотни сотрудников в подразделении Reality Labs, занимающемся VR и AR. В отчётах упоминается, что компания сосредотачивает больше ресурсов на проектах, связанных с искусственным интеллектом. PSVR2 от Sony также не стал крупным успехом, что лишь усиливает ощущение, что VR-индустрия зашла в тупик.
Разработчики Rec Room закрывают VR-игру, объясняя это тем, что прибыль так и не появилась, несмотря на 150 миллионов игроков. Стратегия знакомая: рынок VR сжимается, компании уходят в ИИ, оптимисты превращаются в статистов. Команда честно признаёт, что долго пыталась оживить экономику проекта, но рынок ударил сильнее.
Теперь начинается процесс сворачивания. Ограничения вводятся заранее, премиум раздают бесплатно — жест доброй воли или последняя попытка выглядеть благородно. Параллельно пользователям предлагают забрать свои творения, словно хозяин дома разрешает прихватить мебель перед сносом здания.
Snap подбирает активы Rec Room — не по идейным причинам, а по чисто хозяйственным. VR больше не выглядит привлекательным рынком, но цифровой хлам иногда может пригодиться. Несколько сотрудников переходят туда же — логичное перемещение людей вместе с проектными остатками.
История Rec Room легко читается как иллюстрация судьбы VR: шумный старт в 2016 году, мечты о революции, первая волна успеха на PSVR, оптимизм платформ. Десять лет спустя — сокращения в Meta, слабые продажи PSVR2 и общая усталость отрасли.
Игра закрывается не потому, что была плохой. Она просто оказалась в индустрии, которая обещала взлететь, но долго разгонялась и выдохлась. VR снова остаётся нишевой забавой, а Rec Room — ещё одно напоминание, что даже большие цифры не гарантируют большого будущего.