
El estudio Wildlight Entertainment ha anunciado el cierre de su shooter de equipos gratuito Highguard, que tendrá lugar a mediados de mes. El juego llegó a reunir a 2 millones de jugadores, pero ha durado menos de dos meses: salió el 26 de enero y sus servidores se apagarán para siempre el 12 de marzo. Dos millones parece una cifra para descorchar champán, pero no. El estudio ha admitido sin rodeos que no logró mantener una base estable de jugadores y que, sin ella, el proyecto no puede sobrevivir mucho tiempo.
Para despedirse, los desarrolladores preparan una última actualización, que llegará hoy o mañana. Añadirá un personaje nuevo, un arma y algunos detalles más que ya no salvarán el barco, aunque al menos permitirán que se hunda con elegancia. Sin largos discursos ni promesas de un futuro brillante: solo un hecho escueto, el juego cierra y punto.
Highguard se presentó desde el principio como un shooter de equipos dinámico que debía competir por la atención de los jugadores en un género saturado. Pero, como suele pasar, los competidores resultaron tener más colmillos y el público, muchos más caprichos. El juego no mantuvo el ritmo necesario y, al cabo de un par de semanas, la cifra de jugadores empezó a desmoronarse como una galleta en manos de alguien que llega tarde a comer.
Wildlight Entertainment subraya que el equipo puso en el proyecto mucha pasión y trabajo, pero no bastó. En la industria de los juegos como servicio solo sobreviven los más fuertes y los más afortunados; parece que Highguard no pertenecía a ninguna de esas categorías.
El cierre de un juego dos meses después de su lanzamiento es triste, pero no excepcional. El mercado está saturado, los jugadores están malacostumbrados y a los desarrolladores solo les queda esperar que su próxima idea no repita el destino de Highguard. Por ahora, queda el parche final, una despedida breve y el interruptor de los servidores, apagado.
El cierre de Highguard es otro capítulo del largo libro de los juegos como servicio que llegan a bombo y platillo y se marchan en silencio. El estudio habla de 2 millones de jugadores, pero parece olvidar precisar cuántos seguían ahí después de la primera semana. Hace tiempo que el mercado es una arena donde no sobrevive quien empieza con fuerza, sino quien sabe retener a las multitudes. Highguard no lo consiguió.
Los desarrolladores lanzan la última actualización como quien enciende una vela en una iglesia vacía. Un personaje nuevo, un arma nueva: un gesto de buena voluntad que ya no cambia nada. El juego se marcha tan deprisa que ni al departamento de marketing le ha dado tiempo a despertarse del todo.
La historia entera parece un experimento extraño: como si el estudio hubiera querido comprobar lo rápido que se puede quemar un proyecto si se le pone trabajo y una buena dosis de optimismo. El resultado era previsible: el optimismo se agotó antes que los servidores.
El género de los juegos como servicio vuelve a recibir un aviso, pero, como siempre, nadie lo leerá. Todo el mundo está convencido de que su juego será eterno. Y luego alguien vuelve a bajar el interruptor a los dos meses. Y el ciclo continúa.