Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Виртуальная реальность может незаметно повлиять на романтический выбор мужчин. К такому выводу пришли исследователи Bahar Gürer, Yannik A. Escher, Hannes M. Petrowsky и David D. Loschelder из Leuphana University Lüneburg. Их работа опубликована как препринт — предварительная научная версия, которая еще не прошла независимую проверку специалистов.
Ученые изучали гипотезу ошибочной атрибуции возбуждения. Она описывает ситуацию, когда учащенное сердцебиение и другие признаки физического возбуждения, вызванные не романтикой, мозг ошибочно связывает с привлекательностью другого человека. Классический пример — эксперимент 1974 года: мужчины, перешедшие шаткий подвесной мост, чаще звонили женщине-исследователю, чем участники, прошедшие по безопасному мосту.
В новом эксперименте участвовали 130 человек, средний возраст — около 23 лет. Одни три минуты рассматривали спокойный виртуальный лес, другие играли в динамичную VR-игру Beat Saber. После этого все оценивали восемь фиктивных анкет знакомств, подобранных с учетом их сексуальной ориентации.
Участники оценивали привлекательность людей на фотографиях, их предполагаемую сексуальную открытость, сходство с собой, совместимость, взаимность интереса и готовность к свиданию. Затем они одобряли или отклоняли анкету — почти как в приложении знакомств.
В целом после активной игры доля одобрений выросла с 17,4% до 24,9%. У мужчин эффект оказался особенно заметным: участники спокойной группы одобряли 11,3% анкет, а после Beat Saber — 31,4%. Иными словами, вероятность свайпа вправо выросла почти втрое. Мужчины также выше оценивали привлекательность, сексуальную теплоту, сходство, совместимость и предполагаемый взаимный интерес.
У женщин такой закономерности не обнаружили. В активной группе они одобрили 20,5% анкет, в спокойной — 23,3%; оценки привлекательности и совместимости существенно не менялись. Авторы связывают различие с теорией, согласно которой мужчины сильнее опираются на телесные сигналы, а женщины чаще учитывают контекст.
При этом вероятность реального свидания статистически значимо не изменилась, хотя направление было положительным. Исследование проводилось в лаборатории: участникам не грозили настоящие разговоры, отказы и неловкие встречи. Фотографии также не считались очень привлекательными, поэтому результат мог бы выглядеть иначе при более эффектных анкетах.
Есть и методологические ограничения. Ученые полагались на самооценку возбуждения, а не на пульсометры или датчики кожной проводимости. Кроме того, эффект оказался примерно вдвое слабее, чем в эксперименте с мостом 1974 года. Возможные причины — низкая цена свайпа, осознание участниками источника возбуждения и переоценка результата старого небольшого исследования.
Rui Miguel Costa из Universidade Europeia в Лиссабоне, не участвовавший в работе, считает, что выводы согласуются с прежними наблюдениями. Однако он предупреждает: в реальной жизни привлекательность человека невозможно полностью отделить от обстановки. Возбуждение от собеседника, места и ситуации смешивается, а «чистая» привлекательность существует скорее в теоретических моделях.
Будущим исследованиям, по мнению Costa, стоит прямо спрашивать людей, понимают ли они, что предыдущий эмоциональный опыт влияет на их выбор. Проверка в настоящем приложении знакомств могла бы показать, сохраняется ли эффект, когда за свайпом следуют переписка, свидание и вполне реальный риск услышать «нет».
Три минуты виртуального мечевого спорта — и мужской палец, согласно лабораторному сценарию, охотнее нажимает «да». Романтика опять оказалась не тайной души, а возможным побочным эффектом разогнавшегося пульса; приложение знакомств может выдохнуть, его конкурентом стал игровой шлем. Правда, исследование пока живёт в формате препринта, где независимая проверка ещё впереди, но заголовки уже готовы выдать ему пропуск в массовую психологию.
Удобство такого сюжета трудно переоценить: сложные решения можно объяснить телом, а не обстоятельствами, опытом или скучным вопросом, что именно человек ищет. Вот только участники оценивали вымышленные анкеты в лаборатории — безопасной декорации, где свайп ничего не стоит и за ним не следует неловкая переписка. В реальной жизни возбуждение от игры может смешаться с десятком других сигналов, включая простое желание поскорее снять шлем.
Самая аппетитная часть истории — эффект у мужчин, который сразу подмигивает публике: вот вам универсальный ключ к их выбору, осталось только подобрать правильную музыку и пульс. Но лабораторная разница не превращает каждого мужчину в ходячий датчик сердцебиения, а отсутствие похожего эффекта у женщин не доказывает аккуратной теории о том, кто «чувствует контекст». Наука измеряет конкретную задачу; медийный пересказ охотно дорисовывает характер целой половины человечества.
У приложений знакомств и VR-индустрии тут мог бы возникнуть очень удобный рекламный союз: подними возбуждение — получи больше одобрений. Пока это лишь фантазия для маркетинговой презентации, а не установленный рецепт цифровой любви. Если свайп вправо и правда поддаётся настройке, первым выиграет не Купидон, а тот, кто продаёт следующий сеанс и обещает управлять настроением пользователя.
Полезная мысль прячется не в обещании, что Beat Saber улучшит личную жизнь, а в напоминании: выбор редко бывает таким чистым, как его рисуют анкеты и графики. Авторы сами указывают на ограничения самоотчётов и искусственной ситуации, а внешний эксперт призывает смотреть на реальную среду. Романтика, как назло, продолжает сопротивляться превращению в кнопку с инструкцией.