Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Бесплатная игра с платным продолжением
Исследование, опубликованное в журнале Frontiers in Public Health, показало: расходы подростков на внутриигровые покупки распределены крайне неравномерно. Около 10% платящих игроков обеспечивают 61,4% всех трат. Этих наиболее активных покупателей в игровой индустрии называют «китами» — по аналогии с азартными играми, где небольшая группа клиентов приносит основную выручку.
Работу возглавил Markus Meschik, профессор социальной педагогики Университета прикладных наук Санкт-Пёльтена в Австрии. Исследователи хотели выяснить, сколько подростки тратят на цифровые товары и связаны ли крупные расходы с признаками игровой или азартной зависимости.
За последние десять лет индустрия заметно отошла от продажи готовых игр. Распространилась модель free-to-play: игру можно скачать бесплатно, но внутри предлагаются постоянные микротранзакции — небольшие покупки за реальные деньги. Это могут быть косметические предметы, меняющие внешний вид персонажа, или функции, дающие игровое преимущество.
Особую тревогу вызывают loot boxes — виртуальные контейнеры со случайными наградами. Покупатель заранее не знает, что получит, и узнаёт результат только после оплаты. По механике это напоминает азартную игру, особенно опасную для детей и подростков, чей контроль импульсов ещё развивается.
Учёные проанализировали ответы 2308 австрийских школьников от 10 до 19 лет. Мальчиков и девочек было примерно поровну. Участники рассказали об игровой активности, расходах за последние 12 месяцев и материальном положении семьи. Также они прошли опросники на признаки игровой зависимости — потери контроля над играми, мешающей повседневной жизни, — и азартной зависимости. Последний опрос проводили только среди 103 подростков, которые сообщили об игре на деньги.
818 участников, то есть около 35%, покупали внутриигровые товары. В среднем они потратили примерно 170 евро за год. Мальчики тратили больше девочек: 181 евро против 102. Максимальные средние расходы пришлись не на самых старших, а на подростков 15–16 лет — свыше 200 евро в год.
85 крупнейших покупателей, составлявших 10% платящих игроков, тратили от 400 до 12 000 евро в год, в среднем немного больше 1000 евро на человека. На них пришлась почти две трети всей суммы. Для сравнения: часто используют правило Парето, по которому 20% клиентов дают 80% выручки. Здесь концентрация оказалась ещё сильнее.
Крупные траты чаще встречались у мальчиков и были связаны с психологическими проблемами. Критериям игровой зависимости соответствовали 14,1% «китов» против 4,2% обычных покупателей. Среди подростков, которые одновременно играли на деньги, крупные траты в видеоиграх также были связаны с большей вероятностью признаков азартной зависимости.
Семейный достаток не объяснял, кто становится крупным покупателем. Подростки из малообеспеченных семей тратили примерно столько же в абсолютных суммах, сколько их более обеспеченные сверстники. Но для семьи с ограниченными ресурсами та же сумма может занимать значительно большую долю доступных денег.
Авторы подчёркивают: сами покупки не обязательно являются проблемой, и большинство игроков пользуется такими системами без заметных последствий. Однако «бесплатная» игра на практике может обходиться дорого, а существующих мер защиты может быть недостаточно. Среди возможных решений исследователи называют дополнительные подтверждения покупок, ограничения расходов и защитные механизмы при достижении высоких сумм.
У исследования есть ограничения. Данные основаны на воспоминаниях участников, поэтому расходы могли быть занижены. Проверка азартной зависимости охватила лишь 103 человека, так что эти выводы предварительны. Кроме того, исследование было одномоментным: оно показывает связь, но не доказывает, что покупки вызывают зависимость или, наоборот, что уже уязвимые подростки чаще тратят деньги.
В будущем учёные предлагают анализировать реальные данные о транзакциях и изучать так называемые dark patterns — элементы дизайна, подталкивающие к повторным покупкам. Важно понять не только, кто тратит больше, но и почему игроки продолжают платить и какие механизмы игры сильнее всего на них влияют. Авторы надеются, что это поможет создать правила защиты потребителей, которые не будут строить игровую экономику на уязвимости детей.
Исследование Markus Meschik и коллег из Австрии изучило расходы подростков на внутриигровые покупки и их связь с признаками игровой и азартной зависимости. В опросе участвовали 2308 школьников от 10 до 19 лет, примерно поровну мальчиков и девочек. Участники сообщили об игровой активности, покупках за последние 12 месяцев и материальном положении семьи. Для оценки игровой зависимости использовали психологический скрининг, а признаки азартной зависимости проверяли только у 103 подростков, которые играли на реальные деньги.
818 участников, около 35% выборки, совершали внутриигровые покупки. Средний расход составил примерно 170 евро за год. Мальчики тратили в среднем 181 евро, девочки — 102 евро. Максимальные средние расходы зафиксировали среди подростков 15–16 лет: более 200 евро в год.
Главный результат — крайне неравномерное распределение расходов. 10% платящих игроков, или 85 подростков, обеспечили 61,4% всех трат. Каждый из них потратил от 400 до 12 000 евро за год, в среднем немного больше 1000 евро. В индустрии таких клиентов называют «китами». Концентрация оказалась даже сильнее классического правила Парето, согласно которому примерно 20% клиентов дают 80% выручки.
Крупные покупатели чаще были мальчиками и чаще демонстрировали признаки игровой зависимости: 14,1% против 4,2% среди подростков с меньшими расходами. Среди небольшой группы подростков, игравших на реальные деньги, крупные траты в видеоиграх также были связаны с более высокой вероятностью признаков азартной зависимости.
Семейное материальное положение не отличало крупных покупателей от остальных: подростки из малообеспеченных семей тратили примерно такие же абсолютные суммы, как их более обеспеченные сверстники. Однако для семьи с низким доходом эти расходы могут занимать большую долю доступных денег.
Исследование связано с распространением модели free-to-play. Такие игры можно скачать бесплатно, но разработчики зарабатывают на микротранзакциях: косметических предметах, игровых преимуществах и loot boxes — контейнерах со случайными наградами. Неизвестный заранее результат после оплаты сближает loot boxes с азартными играми, что вызывает особую обеспокоенность в отношении несовершеннолетних.
Авторы подчёркивают, что сами внутриигровые покупки не обязательно вредны: большинство игроков не сталкивается с серьёзными проблемами. Однако высокая концентрация расходов и связь крупных трат с признаками игровой и азартной зависимости указывают на необходимость усилить защиту пользователей. Среди возможных мер названы лимиты, дополнительные подтверждения платежей и более строгие safeguards при достижении больших сумм.
У работы есть ограничения. Данные основаны на самоотчётах, поэтому подростки могли неточно вспомнить расходы. Скрининг азартной зависимости проводился только среди 103 участников, что делает эти выводы предварительными. Исследование было одномоментным и не доказывает причинность: оно не показывает, вызывают ли покупки проблемное поведение или подростки с уже существующими трудностями чаще тратят деньги.
В дальнейшем учёные предлагают использовать реальные данные о транзакциях и изучать dark patterns — элементы игрового дизайна, подталкивающие к повторным покупкам. Цель такой работы — понять, почему уязвимые игроки продолжают платить, и разработать правила защиты потребителей, которые не будут строить монетизацию на их слабостях.