
Un juego gratis con continuación de pago
Un estudio publicado en la revista Frontiers in Public Health ha mostrado que el gasto de los adolescentes en compras dentro de los videojuegos está muy desigualmente repartido. Alrededor del 10 % de quienes pagan genera el 61,4 % de todo el gasto. En la industria del videojuego, a estos compradores más activos se les llama «ballenas», por analogía con los juegos de azar, donde un pequeño grupo de clientes aporta la mayor parte de los ingresos.
El estudio estuvo dirigido por Markus Meschik, profesor de Pedagogía Social en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Sankt Pölten, en Austria. Los investigadores querían averiguar cuánto gastan los adolescentes en productos digitales y si los gastos elevados están relacionados con indicios de adicción a los videojuegos o al juego de azar.
En los últimos diez años, la industria se ha alejado notablemente de la venta de juegos completos. Se ha extendido el modelo free-to-play: el juego se puede descargar gratis, pero incluye microtransacciones constantes, pequeñas compras con dinero real. Pueden ser objetos cosméticos que cambian el aspecto del personaje o funciones que proporcionan una ventaja en el juego.
Los loot boxes, contenedores virtuales con recompensas aleatorias, preocupan especialmente. El comprador no sabe de antemano qué recibirá y solo descubre el resultado después de pagar. Su mecánica recuerda a un juego de azar, especialmente peligroso para niños y adolescentes, cuyo control de los impulsos aún está desarrollándose.
Los científicos analizaron las respuestas de 2308 escolares austríacos de entre 10 y 19 años. Había aproximadamente el mismo número de chicos que de chicas. Los participantes hablaron de su actividad de juego, de lo que habían gastado en los últimos 12 meses y de la situación económica de su familia. También completaron cuestionarios para detectar indicios de adicción a los videojuegos —pérdida de control sobre el juego que interfiere en la vida cotidiana— y de adicción al juego de azar. Este último cuestionario se administró solo a los 103 adolescentes que dijeron apostar dinero.
818 participantes, alrededor del 35 %, compraban artículos dentro de los videojuegos. De media, gastaron unos 170 euros en un año. Los chicos gastaban más que las chicas: 181 euros frente a 102. El gasto medio máximo no correspondió a los mayores, sino a los adolescentes de 15 y 16 años: más de 200 euros al año.
Los 85 mayores compradores, que representaban el 10 % de quienes pagaban, gastaron entre 400 y 12 000 euros al año, con una media de algo más de 1000 euros por persona. Su gasto supuso casi dos tercios del total. A modo de comparación, suele citarse la regla de Pareto, según la cual el 20 % de los clientes aporta el 80 % de los ingresos. En este caso, la concentración fue aún mayor.
Los gastos elevados eran más frecuentes entre los chicos y estaban relacionados con problemas psicológicos. Cumplían los criterios de adicción a los videojuegos el 14,1 % de las «ballenas», frente al 4,2 % de los compradores habituales. Entre los adolescentes que también apostaban dinero, los gastos elevados en videojuegos se asociaban asimismo con una mayor probabilidad de presentar indicios de adicción al juego de azar.
La situación económica de la familia no explicaba quién se convertía en un gran comprador. Los adolescentes de familias con pocos recursos gastaban aproximadamente las mismas cantidades absolutas que sus compañeros más acomodados. Pero esa misma cantidad puede representar una parte mucho mayor del dinero disponible para una familia con recursos limitados.
Los autores subrayan que las compras en sí no tienen por qué ser un problema y que la mayoría de los jugadores utiliza estos sistemas sin consecuencias apreciables. Sin embargo, en la práctica un juego «gratis» puede salir caro, y las medidas de protección existentes quizá no sean suficientes. Entre las posibles soluciones, los investigadores mencionan confirmaciones adicionales para las compras, límites de gasto y mecanismos de protección cuando se alcanzan cantidades elevadas.
El estudio tiene limitaciones. Los datos se basan en los recuerdos de los participantes, por lo que podrían haber declarado menos gastos de los reales. La evaluación de la adicción al juego de azar solo incluyó a 103 personas, así que estas conclusiones son preliminares. Además, el estudio se realizó en un único momento: muestra una relación, pero no demuestra que las compras provoquen adicción ni, a la inversa, que los adolescentes ya vulnerables gasten dinero con más frecuencia.
En el futuro, los científicos proponen analizar datos reales de transacciones y estudiar los llamados dark patterns, elementos de diseño que incitan a repetir las compras. Es importante entender no solo quién gasta más, sino también por qué los jugadores siguen pagando y qué mecanismos del juego influyen más en ellos. Los autores esperan que esto ayude a crear normas de protección al consumidor que no construyan la economía del videojuego sobre la vulnerabilidad de los niños.
Un estudio de Markus Meschik y sus colegas en Austria analizó el gasto de los adolescentes en compras dentro de los videojuegos y su relación con indicios de adicción a los videojuegos y al juego de azar. Participaron en la encuesta 2308 escolares de entre 10 y 19 años, con aproximadamente el mismo número de chicos que de chicas. Los participantes informaron sobre su actividad de juego, sus compras durante los últimos 12 meses y la situación económica de su familia. Para evaluar la adicción a los videojuegos se utilizó un cribado psicológico; los indicios de adicción al juego de azar solo se examinaron en 103 adolescentes que apostaban dinero real.
818 participantes, alrededor del 35 % de la muestra, realizaron compras dentro de los videojuegos. El gasto medio fue de unos 170 euros al año. Los chicos gastaron una media de 181 euros y las chicas, 102. El gasto medio más alto se registró entre los adolescentes de 15 y 16 años: más de 200 euros anuales.
El resultado principal es la distribución extremadamente desigual del gasto. El 10 % de quienes pagaban, es decir, 85 adolescentes, generó el 61,4 % de todo el gasto. Cada uno gastó entre 400 y 12 000 euros en un año, con una media de algo más de 1000 euros. En la industria se llama «ballenas» a estos clientes. La concentración fue incluso mayor que la de la clásica regla de Pareto, según la cual aproximadamente el 20 % de los clientes aporta el 80 % de los ingresos.
Los grandes compradores eran más a menudo chicos y mostraban con mayor frecuencia indicios de adicción a los videojuegos: el 14,1 %, frente al 4,2 % entre los adolescentes que gastaban menos. En el pequeño grupo de adolescentes que apostaban dinero real, los gastos elevados en videojuegos también se relacionaron con una mayor probabilidad de presentar indicios de adicción al juego de azar.
La situación económica familiar no diferenciaba a los grandes compradores del resto: los adolescentes de familias con pocos recursos gastaban cantidades absolutas parecidas a las de sus compañeros más acomodados. Sin embargo, para una familia con ingresos bajos, esos gastos pueden representar una parte mayor del dinero disponible.
El estudio se enmarca en la expansión del modelo free-to-play. Estos juegos se pueden descargar gratis, pero sus desarrolladores ganan dinero con microtransacciones: objetos cosméticos, ventajas en el juego y loot boxes, contenedores con recompensas aleatorias. Como el resultado se desconoce antes de pagar, los loot boxes se parecen a los juegos de azar, algo especialmente preocupante cuando se trata de menores.
Los autores subrayan que las compras dentro de los videojuegos no son necesariamente perjudiciales: la mayoría de los jugadores no sufre problemas graves. Sin embargo, la elevada concentración del gasto y su relación con indicios de adicción a los videojuegos y al juego de azar apuntan a la necesidad de reforzar la protección de los usuarios. Entre las posibles medidas se mencionan límites, confirmaciones adicionales de los pagos y mecanismos de protección más estrictos al alcanzar cantidades elevadas.
El trabajo tiene limitaciones. Los datos se basan en declaraciones de los propios participantes, por lo que los adolescentes podrían no haber recordado bien cuánto gastaron. El cribado de la adicción al juego de azar solo se realizó entre 103 participantes, así que estas conclusiones son preliminares. El estudio se llevó a cabo en un único momento y no demuestra una relación causal: no permite saber si las compras provocan conductas problemáticas o si los adolescentes que ya afrontan dificultades gastan dinero con más frecuencia.
En el futuro, los científicos proponen utilizar datos reales de transacciones y estudiar los dark patterns, elementos del diseño de los juegos que incitan a repetir las compras. El objetivo es entender por qué los jugadores vulnerables siguen pagando y desarrollar normas de protección al consumidor que no basen la monetización en sus debilidades.