Цивилизация родилась из настолок? Учёные выяснили, зачем людям игры - Новости психологии perec.ru

Цивилизация родилась из настолок? Учёные выяснили, зачем людям игры

29.04.2026, 19:49:00 Психология
✮✮✮✮✮✮
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Цивилизация родилась из настолок? Учёные выяснили, зачем людям игры

Почему люди играют? Учёные смоделировали эволюцию гейминга и получили неожиданный ответ

Человечество обожает игры. От древних «Мельниц» (Nine Men's Morris), в которые резались ещё римские легионеры, до киберспортивных арен с миллионными призовыми. Но зачем вообще эволюция подарила нам эту странную привычку — тратить время на выдуманные правила и виртуальные победы?

Группа учёных под руководством Яго Лукшевичуса де Мораеса из бразильского университета Fundação Santo André опубликовала в журнале Evolution and Human Behavior исследование, которое переворачивает привычное представление об играх. Спойлер: дело не в развлечении.

Играть или геймить? В чём разница

Для начала исследователи провели чёткую границу. Игра (playing) — это спонтанная активность без конкретной цели. Дети валяются в траве, котята гоняются за хвостом. Гейминг (gaming) — это осознанное преодоление правил: шахматы, футбол, Counter-Strike, покер. Игры с победителем и проигравшим.

Гейминг — уникально человеческое изобретение, появляющееся в более позднем возрасте. Это натолкнуло учёных на мысль: а не было ли у гейминга эволюционной миссии?

Гипотеза: игры как социальный сканер

Авторы выдвинули гипотезу конкуренции за союзников. Суть проста: в древности, когда нужно было идти на мамонта или отбиваться от соседнего племени, вопрос жизни и смерти упирался в одно — кого ты взял с собой в напарники.

Игры стали естественным способом проверить человека в деле, не рискуя реальной жизнью. Как метко сформулировал де Мораес: «Вместо того чтобы в реальном бою выяснять, что твой союзник — никчёмный трус, можно просто обыграть его в настолку и сделать выводы».

Лабораторный эксперимент: провал, который многому научил

Первый этап — классический эксперимент. 40 человек в возрасте от 18 до 40 лет разбили на однополые пары из незнакомцев. Половина играла в «Мельницы» (древняя стратегическая настолка), половина выполняла ролевое упражнение на поиск консенсуса.

Учёные замеряли два параметра: ценность партнёра (интеллект, харизма, готовность сотрудничать) и проксимити (близость отношений). Замеры проводили сразу после активности, через 14 и через 28 дней.

И тут — облом. Ожидания не оправдались. Игра не ускорила сближение и не помогла быстрее «просчитать» партнёра. Люди просто теплели друг к другу от того, что проводили время вместе, вне зависимости от того, переставляли ли они фишки или договаривались о ролях.

Вывод: в безопасной лаборатории, где никому ничего не угрожает, игры теряют свою социальную магию. Нужен риск. Нужны ставки.

Компьютерная симуляция: эволюция за 10 секунд

Тогда учёные пошли ва-банк и создали агентную эволюционную модель. Они запрограммировали популяцию из 100 виртуальных людей: 99 «не-геймеров» и 1 мутанта с «геном гейминга».

Каждое поколение агенты искали себе напарника для выполнения опасной задачи (охота, война). Шанс выжить зависел от суммарного скилла двух партнёров и уровня угрозы в окружающей среде.

Симуляция моделировала сотни поколений за считанные минуты и выдала кристально чёткий результат.

Три условия эволюционного успеха гейминга

Первое: первый геймер должен быть крут. Если «мутант» обладал навыками выше среднего — привычка к играм распространялась по популяции как лесной пожар. Если первый геймер был слабаком — его ген исчезал за пару поколений. Игры — это сканер талантов. Плохому игроку никто не подражает.

Второе: риск должен расти вровень со скиллом. Как только популяция становилась слишком умелой, среда должна была подкидывать более опасные задачи. Если угрозы оставались на прежнем уровне — гейминг вырождался. Зачем искать лучшего союзника, если можно справиться и с кем попроще?

Третье (и самое неожиданное): долгая память не нужна. Учёные полагали, что игры помогают строить долгосрочные отношения. Симуляция показала: нет. Социальный бонус от гейминга работает даже в разовых контактах. Сыграл, оценил, запомнил — пошёл дальше.

Что это значит для нас сегодня

Ведущий автор де Мораес подчёркивает: «Хотя люди сообщают, что чувствуют бо́льшую связь после игры, этот эффект не автоматический. Он зависит от типа игры, уровня навыков игроков и контекста взаимодействия».

Другими словами, ваши субботние посиделки с друзьями за «Монополией» — это не просто способ убить время. Это эволюционный механизм, который наши предки оттачивали тысячелетиями. Вы подсознательно оцениваете, кто из друзей стратег, кто психолог, а кто не умеет проигрывать. И когда грянет настоящий кризис, вы будете знать, в кого вложить ресурсы доверия.

Ограничения и планы

Исследователи честно признают: это пилотная работа. Выборка в 40 человек скромная, в симуляции — упрощённые допущения. В планах — добавить социальное обучение (когда агенты копируют успешных) и генетическое родство (эффект «свояка»). А также проверить, могут ли игры служить ненасильственным способом разрешения конфликтов. Ведь вместо того чтобы махать дубинами, можно сыграть партию в шахматы.

Научная работа «Эволюционные и социальные функции гейминга: объединение экспериментальных данных и математического моделирования» вышла в авторитетном журнале за подписью коллектива авторов во главе с де Мораесом.

Вердикт

Игры — это не баловство. Это инструмент социальной селекции, доставшийся нам от предков. Эволюция не любит бессмысленных трат энергии. Если человечество потратило миллионы человеко-часов на гейминг — значит, за этим стоит что-то серьёзное.

Теперь, когда в следующий раз кто-то скажет вам «хватит играть в игрульки, займись делом», можете ответить: «Я, между прочим, оттачиваю эволюционный механизм поиска надёжных союзников. А чем занимаешься ты?»


PEREC.RU

Знаете, что общего между вашими ночными рейдами в «Доту» и охотой на мамонта? Примерно ничего, но бразильские учёные решили, что связь есть, и натянули эволюцию на гейминг как сову на глобус.

Сначала — классика жанра. Берём 40 человек, сажаем играть в древнюю настолку «Мельницы». Замеряем, как они друг друга оценивают. И — о чудо! — ничего не происходит. Игра не делает людей ближе, чем обычная болтовня. Вы бы удивились, если бы после партии в шахматы с коллегой по офису вы вдруг стали братьями навек. А они — удивились.

На этом этапе любой нормальный исследователь закрыл бы тему и пошёл пить капучино. Но не наши герои. Они пошли ва-банк — написали симуляцию. 100 виртуальных человечков, один с «геном гейминга», остальные — скучные зубрилы без видеокарты. И вот тут началась магия.

Симуляция показала ровно то, что хотел услышать заказчик: игры — это круто. При одном условии: первый игрок должен быть сверхчеловеком. Если мутант-геймер слабак — его ген вылетает из популяции быстрее, чем бюджет NASA. Если силён — все вокруг начинают стучать по клавишам и тасовать карты.

Странное совпадение: исследование проводили при гранте, который... ну, мы не будем тыкать пальцем, но догадайтесь, кто больше всех заинтересован в том, чтобы гейминг признали эволюционно полезным? Правильно — индустрия видеоигр, которая в 2023 году заработала больше, чем кино и музыка вместе взятые.

Особенно умиляет вывод, что гейминг помогает «ненасильственно разрешать конфликты». Вы серьёзно? Вы видели чат любой онлайновой игры после 22:00? Там такие «ненасильственные» аргументы про маму собеседника, что матерям стало бы дурно.

Но главное — третий вывод симуляции: долгая память не нужна. То есть вы можете сыграть с человеком раз в жизни, оценить его скилл и забыть. Как в Tinder, только с фишками и кубиками. Прекрасная модель для современного мира — ни к чему не обязывающий гейминг социальных связей.

Резюме для тех, кто устал: игры — это эволюционный механизм отбора союзников. Ладно. Если серьёзно, то работа интересная именно своей провальной первой частью, где эксперимент не дал результата. А вот симуляция — это, по сути, компьютерная модель, которая подтверждает то, что авторы в неё заложили. Круг замкнулся.

Ждём, когда геймеры начнут требовать социальных выплат от государства за «эволюционно-полезную деятельность».

Поделиться

Похожие материалы