Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Новое исследование, опубликованное в Psychological Reports, показало: люди, которые регулярно играют в видеоигры, практически не отличаются от тех, кто никогда не трогал джойстик, по таким ключевым психическим функциям, как эмоциональная регуляция, навыки общения и способы психологической защиты. Проще говоря, геймеры не становятся ни более, ни менее «сломленными» личностями по сравнению с другими.
В общественных спорах видеоиграм достается на орехи: то их объявляют источником всех бед — от социализации до эмоциональных провалов, то, наоборот, ставят на пьедестал, как тренажёр для мозга. Однако и недостатков, и достоинств у гейминга хватает, а вот исследований, сравнивающих «геймеров» и «негеймеров» по глубинным психологическим характеристикам — единицы.
Авторы работы решили заполнить этот пробел. Их интересовала не только возможная «заразность» игр для ментального здоровья, а именно структурные особенности психики у геймеров: какие у них защитные механизмы, как формируется личность, каким образом строятся эмоциональные связи и глубокие отношения.
Как рассказал один из авторов, доцент клинической психологии Университета медицинских наук в Стамбуле Экин Эмирал, он сам никогда не был геймером, но близко знаком со многими из них и видел разницу между медицинскими штампами и реальной жизнью: «Я хотел узнать — действительно ли погружение в игры, особенно многопользовательские онлайн-игры MMORPG, связано не с патологиями, а с особенностями раннего развития психики».
В исследовании приняли участие 762 взрослых. 345 из них — геймеры (играют минимум 8 часов в неделю и считают это важной частью жизни), 407 — негеймеры (играют редко или вообще не играют). Всем предложили опросники по диагностике разных психологических характеристик: признаки расстройств личности (по критериям DSM), особенности эмоционального контроля, типы защитных механизмов и способы формирования привязанностей.
Оказалось, что различия между группами минимальны. Негеймеры чуть чаще отмечали черты параноидных, истерических, нарциссических, избегающих и зависимых расстройств личности. Геймеры — немного чаще демонстрировали признаки антисоциальных и шизотипических расстройств.
Однако после учета разницы в возрасте (геймеры в среднем были чуть старше) статистически значимыми остались только три различия: у геймеров чуть больше антисоциальных и шизотипических черт, а у негеймеров — избегания и зависимости. Но и эти различия невелики.
В фундаментальных аспектах эмпатии и построения глубоких связей с другими («объектных отношениях») группы не отличались вообще. То есть миф о геймере-одиночке, не умеющем дружить и любить, рушится прямо на глазах.
Интересный результат пришёл из анализа защитных механизмов: геймеры чаще пользуются «зрелыми» способами адаптации, такими как юмор, предвосхищение, творческое переосмысление. Негеймеры же чаще уходят в невротическую защиту типа вытеснения и реактивного образования. Уровень «инфантильных» защит не различался.
С эмоциональной регуляцией у геймеров тоже всё, оказалось, нормально. Первоначально казалось, что она даже лучше, но после учёта возраста это различие исчезло.
Авторы делают вывод: геймеры не более «проблемные», чем остальные, а в некоторых вещах даже лучше адаптированы. Конечно, проблемные геймеры тоже встречаются — но и среди «обычных» людей хватает непростых персонажей. Исследователи призывают рассматривать геймерство как культурное явление, подобное литературе или кино, а не как автоматический диагноз.
У исследования есть ограничения. В «геймерской» группе было гораздо больше мужчин, что может влиять на особенности личности. Также опросы основывались на самооценке, а не на наблюдении. И, наконец, не учитывались различные стили и жанры игр — возможно, «гиперказуальные» игроки вообще другие по психическому профилю.
И последнее: пока неясно, делает ли гейминг людей такими, какие они есть, или люди с определёнными чертами чаще приходят в игры. Для ответа на этот вопрос нужны масштабные исследования во времени.
Авторы отмечают, что планируют разобраться также с влиянием искусственного интеллекта на психотерапию: не станет ли AI новым «культурным объектом» для людей, как когда-то стали игры. Итог прост: перестаньте делить мир на хороших и плохих геймеров — лучше разберитесь, что происходит в головах у тех, кто выбирает жить сразу в двух мирах.
Психология, как всегда, опаздывает за паникой масс. Очередной анализ научных данных — 762 человека против мифа про 'геймера-изгоя'. Как обычно, критики компьютеров хватаются за ярлык, не вдумываясь, что структуры личности, привязанности и навыки регулировать эмоции у геймеров вполне здоровы. Даже наоборот — зрелые механизмы защиты встречаются у них чаще. Видимо, вместо осуждающего фырканья стоило бы самим попробовать подойти к зеркалу: вдруг эти 'не-играющие' и правда не так уж эффективны в стрессовых ситуациях? Вместо поиска патологии в играх авторы рекомендуют рассматривать гейминг как новую социальную норму — вроде чтения, только с интерактивом и командной работой.
Забавно, что просвещённые скептики тут же находят у геймеров пару 'отклонений', но сами (по статистике) чаще отличаются зависимостью и склонностью к тревожности. Конечно, в исследовании много оговорок и ограничений: гендерный дисбаланс, самоотчёты, специфичный профиль игроков (по часам). Да, у каждого геймера — своя реальность, но почему-то именно научных доказательств 'ненормальности' не нашлось. Даже страхи про 'вред мышления' развеяны скучающим тоном опросников. Теперь папы и мамы, жующие свой страх, могут расслабиться или пойти попробовать танчики — вдруг лучше почувствуют себя в этом мире. Но, наверно, нет — ведь осуждать интереснее, чем включаться и думать головой.