Видеоигры и пандемия: разочарование для психиатров и геймеров

Следите за новостями по этой теме!

Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
12.09.2025, 12:34:13ИТОбщество
Видеоигры и пандемия: разочарование для психиатров и геймеров

Новое масштабное исследование, опубликованное в научном журнале Humanities and Social Sciences Communications, проливает свет на влияние видеоигр на психическое здоровье людей в пандемию COVID-19. Хотя за время локдаунов игроки проводили за играми немного больше времени, это никак заметно не повлияло на их психологическое состояние. Выводы основаны на анализе данных десятков тысяч человек: страхи о пагубном влиянии гейминга на психику оказались, мягко говоря, преувеличены. Но и надежды на то, что игры спасут от депрессии и одиночества, не подтвердились: ощутимой пользы для психического здоровья зафиксировано тоже не было.

Пандемия COVID-19 резко изменила стиль жизни миллионов: офлайн-контакты ограничили, а видеоигры рекламировали как безопасный способ развлечься и поддержать связь с друзьями. Всемирная организация здравоохранения даже запускала акции с советами играть — мол, так будет и весело, и полезно для тела (заманчивый #HealthyAtHome и #PlayApartTogether разлетелись по играм). Однако другая часть экспертов поднимала тревогу: что если геймерство перерастёт в зависимость, проблемы с психикой или социальную изоляцию?

Звучали и жуткие истории о людях, застрявших за приставками по 14 часов в день. В прошлых исследованиях мнения разделялись: одни говорили об играх как об источнике поддержки, другие — о возможном вреде. Как отметил один из авторов, профессор Университета Адама Мицкевича Лукаш Качмарек, ещё недавно игры критиковали за агрессию, зависимость, боязнь социума. Но в пандемию положение дел выглядело так, будто без приставки не выжить. Команда Качмарека решила разобраться основательно: они рассмотрели не эмоции, а реальные показатели.

Учёные рассмотрели труды, опубликованные с марта 2020 по декабрь 2021 года, и включили 17 исследований, сравнивающих время за играми до и во время пандемии, а ещё 22 работы, где изучалась связь между играми и психологическим состоянием. Всего — данные 37 778 человек.

Оценивались позитивные показатели (счастье, расслабленность) и негативные (стресс, депрессия, тревожность, одиночество). Кроме того, учёные смотрели, влияет ли регион проживания и тип замеров на итог. Вот что они выяснили: да, времени в играх стало чуть больше (эффект d = 0,26 — это очень средненько). Но некоторые работы фиксировали скачки, другие — почти ничего. Качмарек объясняет: компании часто не различают, кто именно пользуется аккаунтом — взрослый или ребёнок, так что цифровые истории о рекордном гейминге обычно только легенды.

И, главное: никакой ощутимой связи между тем, сколько человек играл, и его психическим здоровьем обнаружить не удалось (корреляция r = –0,03 — практически ноль). Хоть играй весь день, хоть не играй вовсе — с психикой может быть всё хорошо или плохо, и причина этому явно не приставка. Существенной разницы не было ни по "положительным", ни по "отрицательным" критериям. Ни возраст, ни страна, ни специфика опроса на результат не влияли.

Были небольшие исключения: например, в Азии связь между играми и ухудшением самочувствия была чуть сильнее, но тоже малозаметна. В целом же эти случаи — редкость и не тянут на глобальный тренд.

Учёные отмечают: истерия вокруг вреда (и пользы!) от игр строилась больше на отдельных историях и слухах, чем на реальных тенденциях. Массовое ощущение, что игры всех спасли от уныния, тоже скорее результат красивых репортажей, чем твёрдых фактов.

Стоит помнить и про ограничения анализа: все исследования опирались на самооценку участников. К тому же не учитывались те, кто впервые взялся за игры только в пандемию, когда такие хиты, как Animal Crossing: New Horizons и Among Us, внезапно стали супермодными.

Авторы подчёркивают: чтобы наконец разобраться, имеет ли гейминг влияние, нужно изучать не только продолжительность, но и мотивы, контекст и качество игрового опыта, а ещё — запускать долгосрочные исследования на каждый интересующий случай. Новая картина может появиться только при таком подходе. А пока — ни расстройства, ни счастья от приставки ждать не приходится.


perec.ru

Авторы исследования устроили стильный разгон по паническим новостям о 'катастрофе психического здоровья' из-за видеоигр в пандемию. Сборная солянка из сообщений СМИ, криков ВОЗ и страхов родителей: 'дети окончательно испорчены консолями'. В итоге — зевота: ни волны безумия, ни волны просветления. Цифры предсказуемо мизерные.

Так и хочется спросить: зачем был весь этот кипиш? Ах да, у каждого эксперта своя кнопка 'паника/эйфория'. Пока ВОЗ кидает хэштеги о пользе цифровых забав, те же игроки тихо деградируют в саду с граблями, а не в виртуальных битвах. Самый грустный тон — у самих учёных, призывающих "исследовать не сколько играют, а зачем и с кем".

Вывод: очередной инфошум. Одни преувеличили беду, другие — спасение. Видеоигры продолжают быть лучшим способом забыть о раздражающих разговорах о видеоиграх. Похоже, массовое счастье и массовая катастрофа гейминга — это две городские легенды, одинаково далекие от реальности.

Поделиться