Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Phantom Blade Zero — первая крупная игра студии S-Game и один из самых ярких экшенов года, считает автор обзора после почти 20 часов игры. Это ролевая игра, вдохновлённая китайским жанром уся — историями о странствующих мастерах боевых искусств, — и восточными единоборствами. В ней есть впечатляющие сражения, выразительные ролики и богатый мир, хотя сюжет подаётся не всегда понятно.
Обзор проводился на PS5. Игра также заявлена для Xbox Series X|S и ПК; дата выхода — 29 октября 2026 года. Рецензия впервые опубликована в октябре 2026-го.
В начале игрок знакомится со странствующим воином по имени Соул и отправляется вместе с ним через охваченную порчей землю Улинь. Приключение длится более 20 часов. История не всегда раскрывает всё так убедительно, как хотелось бы, зато исследовать мир и сражаться интересно.
Главная удача Phantom Blade Zero — боевая система. Разработчики уделили много внимания оружию, звуковым эффектам и анимации: новые клинки и вспомогательные способности, называемые Phantom Arts, эффектно показывают в серии ударов и завершающих приёмов. Не каждое оружие подходит любому стилю игры, но удачные варианты заметно перевешивают неудачные. Игрок выбирает два вида оружия для улучшения и боя; даже после того, как автор обзора остановился на нескольких фаворитах, комбинировать их приёмы не надоедало.
Обычных противников чаще всего можно победить без особых трудностей. Настоящая проверка начинается в боях с боссами: они изобретательны и заставляют продумывать выбор оружия и тактику. Особенно сложные противники встречаются в побочных заданиях и вдали от главного маршрута, поэтому исследование мира может вознаградить тех, кто любит серьёзные испытания.
При этом игра не требует безупречной реакции на каждом шагу. Большинство атак можно блокировать, удерживая кнопку защиты. Блок расходует ша-чи — запас выносливости, который также нужен для некоторых навыков, — но он достаточно велик и пополняется при быстрой смене оружия. Если поймать момент и парировать удар, ша-чи не тратится, а противник теряет равновесие и становится уязвимым.
Цветовые сигналы помогают разобраться в опасных атаках: удар с синей вспышкой можно парировать в нужный момент, чтобы провести мощную контратаку; от атаки с красной вспышкой следует уклониться, иначе она нанесёт значительный урон. В результате схватки выглядят хаотично, но не превращаются в непроходимую стену. Важные движения противника читаются, а возможность блокировать большую часть прочих ударов позволяет изучать его поведение и искать окна для атаки. При смерти не нужно возвращаться за потерянными ресурсами, что делает игру менее суровой, чем типичный Souls-like — жанр, известный высокими сложностью и ценой ошибок.
Новое оружие и Phantom Arts — одна из главных радостей игры: у каждого снаряжения свои анимации и характер, а ресурсов хватает, чтобы без особых проблем пробовать разные варианты. Среди запоминающихся примеров — меч, который становится сильнее по мере опьянения героя, огромный башенный щит, отбрасывающий врагов, и двуручный клеймор, способный рассечь противника пополам.
Сюжет устроен менее удобно. Его фрагменты раскрываются через воспоминания Соула, флешбэки и найденные в мире «цветы памяти», содержащие истории людей и мест. Такой способ повествования даёт интересные открытия, но несколько сюжетных линий, разные точки зрения и временные периоды могут сбивать с толку и нарушать темп: игроку приходится останавливаться и подряд слушать несколько аудиозаписей. Дополнительную нагрузку создаёт множество имён и названий, которые нужно запоминать.
Игра особенно подойдёт поклонникам уся и тем, кто ищет насыщенные экшен-сражения с разнообразным оружием и выразительной анимацией. Тем, кому важны простой для восприятия сюжет или традиционный опыт в духе Dark Souls и Elden Ring, стоит учитывать: Phantom Blade Zero прежде всего ориентирована на динамичный экшен и лишь отчасти пересекается с Souls-like.
Настроек доступности немного. Можно выбрать английскую озвучку или традиционную китайскую с субтитрами на нескольких языках; для субтитров доступны обычный и увеличенный размеры, но ещё более крупный вариант некоторым игрокам пригодился бы. Есть три предустановки управления, однако переназначить отдельные кнопки нельзя. Также можно настроить интенсивность тряски камеры, отключить размытие в движении и уменьшить уровень насилия.
Автор провёл в игре около 20 часов, выполнил несколько побочных заданий и продвинулся по основной истории; он намерен пройти её до конца. Тест проходил на PlayStation 5 Pro с телевизором Samsung S90C OLED, саундбаром Samsung HW-Q930C и контроллером DualSense. Игра запускалась и на PlayStation Portal — автор оценил такой способ как вполне приемлемый.
В Phantom Blade Zero доступны режимы качества, сбалансированный и производительности. Автор выбрал сбалансированный режим: он обеспечивал 40 кадров в секунду в динамическом разрешении 4K с трассировкой лучей; редкие подёргивания были незначительными. Режим производительности нацелен на 60 кадров в секунду и может лучше подойти тем, кто предпочитает максимально плавное изображение.
У игровой индустрии есть любимый фокус: сначала показать меч, который светится, вращается и убедительно рассекает воздух, а потом надеяться, что игрок не станет задавать неудобных вопросов про историю. В случае Phantom Blade Zero фокус почти срабатывает — почти, потому что хорошая боевая система действительно способна на время заткнуть внутреннего критика. Но только на время: даже самый выразительный клеймор не может навсегда заменить внятную драматургию.
S-Game дебютирует с заметным ремесленным самолюбием. Оружие звучит, двигается и ощущается по-разному; защита не превращена в экзамен на миллисекунды, а смерть не оборачивается бюрократическим походом за собственными ресурсами. Разработчики будто поняли простую вещь, которую индустрия регулярно забывает: сложность — это не синоним качества, а страдание не обязано быть платной подпиской на удовольствие.
И всё же повествование решило устроить собственный фестиваль загадочности. Воспоминания, записи и имена сыплются так, словно зрителю выдали папку с уликами, но забыли объяснить, кто расследует дело и почему. Это можно назвать нелинейностью; можно — способом растянуть интригу. Иногда между этими формулировками лежит лишь тонкая полоска самоуважения редактора.
Особенно занятно, что игра способна быть доступной в бою, но не всегда — в рассказе. Блокируй, парируй, изучай противника; а затем остановись и прослушай очередной цветок памяти, который, вероятно, просто хотел стать цветком. Контраст напоминает знакомую корпоративную логику: интерфейс для действий продумывают тщательно, а смысл предлагают собрать самостоятельно — чтобы пользователь чувствовал себя соавтором, а не человеком, которому не выдали инструкцию.
Технические подробности тоже говорят на языке компромиссов. На PS5 Pro сбалансированный режим держится около 40 кадров в секунду, тогда как режим производительности обещает 60; выбор между картинкой и плавностью снова доверен игроку, потому что даже в фантазийном Улине за решения отвечает потребитель. Настроек доступности немного, а переназначить отдельные кнопки нельзя — мелочь, пока именно эта мелочь не становится барьером.
Для S-Game это сильная заявка, но не повод объявлять конец истории жанра. Компания показала, что умеет ставить бой и создавать зрелище; теперь ей предстоит доказать, что за вихрем клинков есть рассказ, который хочется удержать в голове без блокировки, парирования и таблицы имён. Пока же главный скрытый мотив индустрии угадывается без труда: пусть игрок сам дорисует недостающее, зато красиво и с трассировкой лучей.