Videojuegos: análisis de Phantom Blade Zero — combate, historia y modos en PS5 | Noticias de tecnología perec.ru

Phantom Blade Zero: el espectacular debut de S-Game, con matices

27/10/2026, 23:18:00 Tecnología
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Crónica:
Phantom Blade Zero: el espectacular debut de S-Game, con matices

Phantom Blade Zero es el primer gran juego del estudio S-Game y uno de los títulos de acción más destacados del año, considera el autor del análisis tras casi 20 horas de juego. Es un juego de rol inspirado en el género chino wuxia —historias sobre maestros de artes marciales errantes— y en las artes marciales orientales. Ofrece combates impresionantes, escenas cinematográficas expresivas y un mundo rico, aunque la historia no siempre se cuenta con claridad.

El análisis se realizó en PS5. El juego también está anunciado para Xbox Series X|S y PC; su fecha de lanzamiento es el 29 de octubre de 2026. La reseña se publicó por primera vez en octubre de 2026.

Al principio, el jugador conoce a un guerrero errante llamado Soul y emprende con él un viaje por la tierra de Wulin, asolada por la corrupción. La aventura dura más de 20 horas. La historia no siempre se desarrolla con toda la convicción deseable, pero explorar el mundo y combatir resulta interesante.

El mayor acierto de Phantom Blade Zero es su sistema de combate. Los desarrolladores han prestado mucha atención a las armas, los efectos de sonido y las animaciones: las nuevas hojas y las habilidades auxiliares, llamadas Phantom Arts, lucen espectaculares en las secuencias de golpes y remates. No todas las armas encajan con cualquier estilo de juego, pero las opciones acertadas superan claramente a las menos logradas. El jugador elige dos tipos de armas para mejorarlas y combatir; incluso después de que el autor del análisis se decantara por varias favoritas, no se cansó de combinar sus movimientos.

Por lo general, los enemigos corrientes se derrotan sin demasiadas dificultades. La verdadera prueba llega en los combates contra los jefes: son ingeniosos y obligan a pensar bien qué armas elegir y qué táctica seguir. Los enemigos especialmente difíciles aparecen en misiones secundarias y lejos de la ruta principal, así que explorar el mundo puede recompensar a quienes disfrutan de los desafíos serios.

Aun así, el juego no exige reflejos perfectos a cada paso. La mayoría de los ataques se pueden bloquear manteniendo pulsado el botón de defensa. El bloqueo consume sha-chi —una reserva de resistencia que también se necesita para ciertas habilidades—, pero esta es bastante amplia y se recupera al cambiar rápidamente de arma. Si se calcula bien el momento y se para el golpe, no se consume sha-chi; además, el enemigo pierde el equilibrio y queda expuesto.

Las señales de color ayudan a identificar los ataques peligrosos: un golpe con destello azul se puede parar en el momento justo para ejecutar un potente contraataque; ante un ataque con destello rojo hay que esquivar, o se recibirá un daño considerable. Así, los enfrentamientos parecen caóticos, pero no se convierten en un muro infranqueable. Los movimientos importantes del enemigo se distinguen bien, y la posibilidad de bloquear la mayoría de los demás golpes permite estudiar su comportamiento y buscar oportunidades para atacar. Al morir, no hay que volver a recuperar los recursos perdidos, lo que hace que el juego sea menos severo que un Soulslike típico, un género conocido por su elevada dificultad y el alto precio de los errores.

Las nuevas armas y las Phantom Arts son uno de los grandes placeres del juego: cada equipo tiene sus propias animaciones y personalidad, y hay recursos suficientes para probar distintas opciones sin demasiadas complicaciones. Entre los ejemplos más memorables están una espada que se vuelve más poderosa a medida que el héroe se emborracha, un enorme escudo torre que repele a los enemigos y una claymore a dos manos capaz de partir a un adversario en dos.

La historia resulta menos cómoda. Sus fragmentos se revelan mediante los recuerdos de Soul, escenas retrospectivas y «flores de la memoria» que se encuentran por el mundo y contienen relatos de personas y lugares. Esta forma de narrar ofrece descubrimientos interesantes, pero las distintas líneas argumentales, los diversos puntos de vista y los diferentes periodos pueden desconcertar y romper el ritmo: el jugador tiene que detenerse y escuchar varias grabaciones de audio seguidas. La cantidad de nombres y lugares que hay que recordar también añade dificultad.

El juego gustará especialmente a los aficionados al wuxia y a quienes busquen combates de acción intensos, con armas variadas y animaciones expresivas. Quienes valoren una historia fácil de seguir o una experiencia tradicional al estilo de Dark Souls y Elden Ring deben tener en cuenta que Phantom Blade Zero apuesta ante todo por la acción dinámica y solo coincide parcialmente con los Soulslike.

Las opciones de accesibilidad son escasas. Se puede elegir el doblaje en inglés o el chino tradicional, con subtítulos en varios idiomas; los subtítulos ofrecen tamaño normal y ampliado, aunque a algunos jugadores les vendría bien una opción aún mayor. Hay tres preajustes de control, pero no se pueden reasignar botones individuales. También se puede ajustar la intensidad del movimiento de la cámara, desactivar el desenfoque de movimiento y reducir el nivel de violencia.

El autor pasó unas 20 horas en el juego, completó varias misiones secundarias y avanzó en la historia principal; tiene intención de terminarla. La prueba se realizó en una PlayStation 5 Pro, con un televisor Samsung S90C OLED, una barra de sonido Samsung HW-Q930C y un mando DualSense. El juego también se probó en PlayStation Portal, una forma de jugar que el autor consideró perfectamente aceptable.

Phantom Blade Zero ofrece los modos de calidad, equilibrado y rendimiento. El autor eligió el modo equilibrado: ofrecía 40 fotogramas por segundo con resolución 4K dinámica y trazado de rayos; los raros tirones eran insignificantes. El modo rendimiento apunta a los 60 fotogramas por segundo y puede convenir más a quienes prefieren una imagen lo más fluida posible.


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La industria del videojuego tiene un truco favorito: primero enseña una espada que brilla, gira y corta el aire con convicción, y luego confía en que el jugador no haga preguntas incómodas sobre la historia. En el caso de Phantom Blade Zero, el truco casi funciona; casi, porque un buen sistema de combate sí puede acallar al crítico interior durante un rato. Pero solo durante un rato: ni siquiera la claymore más expresiva puede sustituir para siempre a una dramaturgia coherente.

S-Game debuta con un notable orgullo artesanal. Las armas suenan, se mueven y se sienten de forma distinta; defenderse no se convierte en un examen de milisegundos y morir no implica una expedición burocrática para recuperar los propios recursos. Los desarrolladores parecen haber entendido algo sencillo que la industria olvida con regularidad: dificultad no es sinónimo de calidad, y sufrir no tiene por qué ser una suscripción de pago al placer.

Y, sin embargo, la narración ha decidido organizar su propio festival del misterio. Los recuerdos, las grabaciones y los nombres caen en cascada como si al espectador le hubieran dado una carpeta de pruebas, pero se hubieran olvidado de explicarle quién investiga el caso y por qué. Se puede llamar narración no lineal; también se puede llamar una forma de alargar la intriga. A veces, entre ambas expresiones solo hay una fina línea de respeto por uno mismo editorial.

Resulta especialmente curioso que el juego pueda ser accesible en combate, pero no siempre al contar su historia. Bloquea, para, estudia al enemigo; y después detente a escuchar otra flor de la memoria que, probablemente, solo quería ser una flor. El contraste recuerda a una conocida lógica corporativa: la interfaz para actuar se diseña con esmero, mientras que el sentido se deja para que cada cual lo reconstruya por su cuenta, de modo que el usuario se sienta coautor y no alguien a quien no le han dado las instrucciones.

Los detalles técnicos también hablan el idioma de los compromisos. En PS5 Pro, el modo equilibrado se mantiene en torno a los 40 fotogramas por segundo, mientras que el modo rendimiento promete 60; una vez más, la elección entre calidad de imagen y fluidez se deja en manos del jugador, porque hasta en el fantástico Wulin quien decide es el consumidor. Las opciones de accesibilidad son escasas y no se pueden reasignar botones individuales: una nimiedad, hasta que esa nimiedad se convierte en una barrera.

Para S-Game es una apuesta sólida, pero no hay motivo para anunciar el fin de la historia del género. La compañía ha demostrado que sabe coreografiar combates y crear espectáculo; ahora tendrá que demostrar que detrás del torbellino de espadas hay un relato que apetece conservar en la memoria sin bloquear, parar ni consultar una lista de nombres. Por ahora, la principal motivación oculta de la industria se adivina sin dificultad: que el jugador complete lo que falta por su cuenta, siempre que todo luzca bonito y tenga trazado de rayos.

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