Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Stranger Than Heaven делает серию Like a Dragon более суровой и личной
После нескольких часов в новой игре Sega автор превью увидел в ней одну из самых смелых частей криминальной саги. Stranger Than Heaven — самостоятельная история во вселенной Like a Dragon, известной в США под прежним названием Yakuza. На первый взгляд это более мрачный и жестокий боевик, но игра стремится не только к грубому экшену: в центре — личная история человека, пытающегося найти место в стране своих предков.
Действие охватывает пять десятилетий. Главный герой Макото Дайто — японец американского происхождения, которого сначала считают чужаком, а со временем он становится известным авантюристом и гангстером. Его путь начинается с травматичного детства в сегрегированных Соединённых Штатах. В 1915 году в Сан-Франциско коррумпированные полицейские обвиняют его в преступлении, которого он не совершал, — причиной становится его происхождение. Дайто бежит в Японию, но там сталкивается с другим расизмом и предубеждениями.
В Японии начала XX века он работает в доках и на фабриках, перебивается случайными заработками на улицах Кокуры, затем становится владельцем ночного клуба и предпринимателем в Осаке. Позже, уже в 1960-х, он оказывается одной из ключевых фигур клана Тодзё в Синдзюку. Его история создаёт дополнительный контекст для будущих событий серии и затрагивает судьбы Кадзумы Кирю и Итибана Касуги. При этом Stranger Than Heaven можно пройти как отдельную историю, не зная предыдущих игр.
Like a Dragon начиналась как криминальный экшен о Кадзуме Кирю и японском преступном мире, а затем разрослась в серию о вымышленном районе Камуротё, интригах и меняющихся героях. В ней серьёзные, эмоциональные сюжеты соседствуют с нелепым юмором, необычными побочными заданиями и разными игровыми форматами — от пошаговой ролевой системы до аркадного экшена. Stranger Than Heaven заметно серьёзнее привычных частей, хотя сохраняет странные встречи и мини-игры.
В превью автору потребовалось время, чтобы привыкнуть к более размеренному криминальному повествованию и необычной боевой системе. История в целом подаётся прямолинейнее, чем можно было ожидать по энергичной рекламе. Смешные и абсурдные эпизоды есть, но они не отменяют сдержанного тона рассказа о чужаке в Японии начала и середины XX века. По настроению игра напомнила автору многолетнюю криминальную сагу Серджо Леоне «Однажды в Америке».
Исследование городов устроено примерно как в предыдущих играх: игрок свободно перемещается по полуоткрытым районам, отвлекается на занятия и вступает в драки между сюжетными заданиями. Но здесь само окружение подчёркивает положение Дайто. Во время прогулок жители могут отпускать расистские оскорбления и проявлять бытовую неприязнь; некоторые горожане нападают на него. Это добавляет истории неприятный, более приземлённый слой и отличает опыт героя от приключений Кирю и Итибана.
По оценке автора превью, сцены открытой и скрытой предвзятости в основном сделаны с намерением показать исторический контекст и чаще работают убедительно. Однако начало временами теряет темп: игровые условности и неуклюже поданные эпизоды способны ослабить серьёзность темы. Отдельно автору мешает подбор актёров: в игре появляется Снуп Догг, а Тупак заявлен среди участников проекта, хотя в показанной демоверсии его не было. Персонаж Снуп Догга и его окружение рассуждают о предубеждениях, но выглядят почти как фигуры, которые знают, что находятся в игре, — такой эффект может выбивать из повествования.
Главное новшество в боях — управление каждой рукой Дайто отдельно. Левыми плечевыми кнопками контролируются лёгкие и тяжёлые удары левой рукой, правой плечевой кнопкой — удары правой. Система требует точности и терпения и напоминает механиками игры в духе Elden Ring, хотя здесь сражения быстрее и ближе к динамичному экшену Like a Dragon. Вместо привычной свободной драки игроку предлагают более выверенный, требовательный бой.
Освоить его с первого раза непросто. На Summer Game Fest 2026 автор попробовал три этапа демоверсии, которые, по его словам, почти сразу бросали игрока в бой без достаточного обучения. После отзывов участников разработчики улучшили начальное объяснение механик, и в новом прохождении в систему было легче втянуться. Автору понравились тяжёлые, ощутимые удары и возможность добивать противников давлением и оружием. Но блоки, направление которых нужно менять в зависимости от стороны атаки, всё ещё трудно применять в разгар схватки.
Даже в более серьёзной игре остались безумные случайные встречи. Однажды вечером в Кокуре автор свернул не в тот переулок и наткнулся на скрывающегося серийного убийцу. Тот оказался проворным бойцом с ножом и несколько раз победил Дайто. В итоге автор отступил, но рассчитывает вернуться к этой схватке в полной версии.
После нескольких часов игры автору стало интереснее узнать, куда приведёт история Дайто. Особенно его впечатлило, как меняются японские города: вместе с культурой и технологиями они переходят в новую эпоху. Превью представляет Stranger Than Heaven как смелый и более беспощадный поворот для Like a Dragon, хотя окончательное впечатление можно будет составить после выхода.
Stranger Than Heaven выйдет 17 января 2027 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
У игровой индустрии есть особый талант: назвать очередной проект «возвращением к корням», а затем прикрутить к корням ещё пять десятилетий, историческую драму и боевую систему, для которой, судя по всему, понадобится отдельный курс молодого бойца. В случае Stranger Than Heaven это не обязательно плохо. Просто слово «доступно» снова отправили в отпуск, а суровость назначили главным сотрудником отдела маркетинга.
Тема расизма здесь не декоративная трещина на декорациях: она влияет на то, как герой существует в мире. Это сильная возможность для игры, которая обычно умеет за минуту перескочить от криминальной трагедии к нелепой побочной затее. Но стоит персонажам начать произносить слишком ловко упакованные истины, как историческая сцена слегка напоминает презентацию, где важный разговор уже согласовали с отделом бренд-коммуникаций. Намерение может быть правильным; художественный результат всё равно обязан выдержать проверку на естественность.
Отдельное удовольствие — знаменитости, поставленные рядом с исторической драмой. Снуп Догг рассуждает о предубеждениях, а сама подача будто просит зрителя заметить кастинг прежде, чем услышать реплику. Тупак в показанной демоверсии не появился, поэтому его присутствие пока существует в жанре обещаний — жанре, которому индустрия давно выдала премию за умение занимать место до фактического прибытия.
Сложные бои тоже можно объяснить художественным замыслом: герой должен чувствоваться не супергероем, а упрямым человеком, который вкладывает в каждый удар всё, что у него осталось. Но если направление блока приходится вычислять в разгар драки, это уже не только выразительность — это ещё и маленький экзамен на внимательность, который игра сначала забыла нормально объяснить. Разработчики поправили обучение после отзывов, что приятно; ещё приятнее было бы, если бы необходимость сообщать очевидное не считалась бесплатной частью тестирования.
В итоге перед нами не просто новый криминальный аттракцион, а проверка того, сможет ли серия состарить собственную формулу, не надев на неё чужой костюм «важной игры». Исторические перемены, личная перспектива героя и меняющиеся города дают для этого материал. Остаётся вопрос, не утонет ли он в эффектных появлениях, тяжёлых ударах и демонстративной серьёзности. Ответ появится после релиза — индустрия, разумеется, пока предлагает нам подождать, желательно с предзаказом, хотя здесь он не упоминается.