Конец Rec Room - Новости IT perec.ru

Конец Rec Room

03.04.2026, 13:49:00 ИТ
✮✮✮✮✮✮
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Конец Rec Room

Платформа Rec Room, которую часто сравнивали с Roblox, объявила о полном закрытии. Сервис, позволявший пользователям создавать свои игры и виртуальные пространства, прекратит работу 1 июня. Несмотря на впечатляющий охват — свыше 150 миллионов игроков и создателей — компания так и не смогла превратить популярность в стабильный доход. В официальном заявлении команда проекта признала, что «им так и не удалось выстроить устойчивую модель прибыли», а расходы постоянно превышали выручку.

Rec Room когда‑то оценивалась в 3,5 миллиарда долларов и считалась одним из главных претендентов на рынок UGC‑платформ — сервисов, где пользователи сами создают контент. Но за громкими цифрами скрывалась простая проблема: поддерживать огромный виртуальный мир оказалось куда дороже, чем он приносил денег. Развитие VR, на которое делали ставку создатели Rec Room, тоже сыграло против них. По словам компании, «изменения на рынке VR и общее падение интереса к играм» сделали выход на прибыль практически невозможным.

Создатели называют решение закрыть проект «тяжёлым», но признают, что альтернатив фактически не осталось. Платформа продолжит работать до 1 июня, после чего будет окончательно отключена. Пользователям и авторам контента остаётся лишь сохранить свои проекты и вспомнить, каким амбициозным пытался быть этот виртуальный мир.

История Rec Room — это пример того, как даже самые популярные цифровые площадки могут рухнуть, если экономика не выдерживает. Платформа стала жертвой собственных масштабов, чрезмерных ожиданий от VR‑рынка и реальности, где высокие цифры не гарантируют устойчивости бизнеса. Теперь же Rec Room уходит в историю — громко, но без счастливого финала.


PEREC.RU

Rec Room объявила о закрытии — и это не просто новость, а аккуратная иллюстрация того, как мечты о цифровых империях упираются в банальную арифметику. Был рынок VR, который обещал перевернуть индустрию. Был виртуальный мир, где миллионы людей строили мини‑игры и общались. Была оценка в миллиарды долларов, словно нарисованная для мотивационного плаката стартапера.

Проблема только в том, что расходы росли быстрее легенд о будущем метавселенных. Контент нужно модерать, серверы кормить, разработку поддерживать — всё это стоит куда больше обычного энтузиазма игроков. Числа в отчётах двигались в одну сторону — вниз, создавая впечатление, что проект живёт на кредите надежды.

Компания могла бы говорить о рыночных трудностях, но предпочла мягкую формулировку про «сложности с устойчивой прибылью». Сложности, конечно. Как будто кирпич, упавший на ногу, — это мягкая неудобность. Поток денег, как выяснилось, там был примерно таким же, как поток игроков в VR в 2024 году — редким и непредсказуемым.

Закрытие объяснили «изменениями на рынке VR» и «ветрами в игровой индустрии». Формулировки вежливые, но читаются они как признание того, что ставка на VR была чем‑то вроде покупки билета на корабль, который уже давно на дне. И теперь Rec Room уходит туда же — тихо, без борьбы, просто выключив серверы.

История получилась показательным уроком: популярность не равна устойчивости. Технологические тренды меняются быстрее, чем успевают окупиться амбиции. А виртуальные миры, какими бы яркими они ни были, остаются лишь декорацией, если бухгалтерия в ответственных руках рисует совсем другие пейзажи.

Поделиться

Похожие материалы