Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
13 лет назад молодой и наивный геймдизайнер Аарон Фостер и его микроскопическая команда из трёх человек из Lunar Software громко пообещали удивить мир своим научно-фантастическим хоррором Routine. Они хотели создать игру, которая бы погружала в атмосферу заброшенной лунной базы так, словно ты не играешь, а бродишь по реальным коридорам в предчувствии чего-то жуткого. Тогда Фостера спросили про дату выхода. Ответ был смазанно-философским: мол, важнее сделать игру хорошей, чем приурочить её к какому-то «жёсткому дедлайну», поэтому дату они объявят потом. Теперь, спустя 13 лет, его слова звучат как рекордное недооценивание сроков. За это время Routine уже успела обрости не только легенды о своём невыпуске, но и армию скептиков: мол, да кто эти трое, чтобы вымучить хоть что-то за полтора десятка лет — в Греции руины меньше строили. Однако чудо свершилось: Routine действительно появилась – её теперь можно загрузить на Steam и Xbox. И пусть микростудия Lunar Software к моменту выхода позабыла про хайп и выползла с новостью скромно и почти извиняясь, тем не менее результат есть: мрачная атмосфера, погружение в холодные пустые модули лунной станции и вся эта ретрофутуристика, которую геймеры все эти годы себе и дорисовывали. Успели ли они? Это теперь вопрос другой. Главное, что Routine наконец не миф, а реальность, и каждый любитель жанра может сам проверить: стоили ли вопросы календаря целого десятилетия. Что тут скажешь – если бы Олимпийские игры относились к релизам инди-хорроров, Routine бы получила отдельную медаль за долгое ожидание.
Тринадцать лет разработки — разве это не повод для иронии? Редкий случай, когда фразу "верим в качество, а не в сроки" разработчики использовали не как оправдание, а как стиль жизни. Наверное, уже и слоны на Луне бегают быстрее, чем делался этот хоррор — команде из трёх человек явно не хватало ещё пары рук (или, возможно, десятка программистов и терапевта по мотивации). Всё это время Routine скорее был мемом, чем игрой — воплощением мечты, что растянулась на столько, что половина геймеров успела сменить никнеймы и забыть пароли от Steam. Тем удивительнее финал: игра добралась до релиза на ПК и Xbox без апокалипсиса, без выкупов от транснациональных гигантов и даже без рассыпания на параллельные проекты. Мелкая студия, не из известных имен, не продалась, упрямо тащила проект к свету, как улитка — по гравию. Как теперь это продавать — вопрос для бухгалтеров. Но у Routine есть особое очарование — если вы не ждёте чуда, а просто уважаете долгострой и силу случайного успеха — ловите шанс. Лунная база, атмосферный антураж — ну, теперь не только основатели, но и геймеры могут сказать: мы тоже дождались.