
Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons (D&D) no son solo una manera de matar la tarde entre dados y elfos imaginarios. Un nuevo estudio publicado en la prestigiosa revista Transcultural Psychiatry ha demostrado que el vínculo personal que los jugadores establecen con sus personajes ficticios puede mejorar de verdad cómo se sienten consigo mismos en la vida real. Los científicos sostienen que estos juegos se pueden y se deben utilizar en psicoterapia clínica, sobre todo con quienes luchan contra la baja autoestima y los conflictos internos.
El proyecto estuvo dirigido por Jeffrey G. Snodgrass, profesor de Antropología y Geografía de la Universidad de Colorado. Dirige el Laboratorio de Investigación y Docencia Etnográficas (ERTL) y es autor del libro «The Avatar Faculty: Ecstatic Transformations in Religion and Video Games». Snodgrass explica: «Este proyecto de investigación conjunta entre profesorado y estudiantes forma parte del objetivo a largo plazo de mi laboratorio: unir de forma productiva la ciencia y la enseñanza».
Los psicoterapeutas ya han empezado a incorporar juegos de mesa como D&D a sus protocolos de tratamiento. Pero los científicos fueron un paso más allá: basándose en los conceptos de la dramaterapia, decidieron comprobar si el mismo mecanismo funcionaba en un entorno informal, en salones corrientes alrededor de una mesa de juego. «Los jugadores pueden explorar identidades alternativas a través de sus personajes —dice Snodgrass—. Planteamos la hipótesis de que estos procesos potencian el efecto terapéutico del juego y ayudan a mejorar la percepción de uno mismo».
La metodología del estudio fue rigurosa. Los científicos recabaron datos de jugadores de Norteamérica mediante encuestas y entrevistas en profundidad. En la encuesta participaron 149 personas, con una edad media de unos 30 años. La muestra era mayoritariamente masculina, un reflejo de la demografía histórica de las comunidades de jugadores.
De los participantes, el 31 % jugaba sobre todo a juegos de rol de mesa; el 20 %, a videojuegos de rol, y el 49 %, a otros géneros, como los shooters competitivos y los juegos de lucha. Los investigadores les pidieron que describieran su relación con su personaje principal en una escala que iba desde «un simple objeto en la pantalla» hasta «una personalidad completamente independiente» y «simbiosis, en la que el personaje y yo somos una sola cosa».
Además, los encuestados respondieron a 25 preguntas sobre cambios en su percepción de sí mismos: autoestima, sentido de pertenencia, sentido de la vida y confianza en la propia capacidad (autoeficacia). También se midieron el apoyo social que recibía su afición, la «capacidad de absorción» (la tendencia a sumergirse profundamente en mundos imaginarios) y las horas de juego semanales. En paralelo, los científicos realizaron tres rondas de entrevistas con 54 aficionados a los juegos de rol entre finales de 2021 y principios de 2025.
Los resultados son llamativos. El tipo de vínculo con el personaje determina directamente los beneficios psicológicos. Quienes percibían a su personaje como un simbionte o una personalidad independiente mostraban mejoras mucho mayores en la percepción de sí mismos que quienes lo veían como una mera herramienta para ganar. Snodgrass resume la principal conclusión así: «Establecer vínculos profundamente personales con personajes imaginarios en los juegos de rol de mesa mejora la percepción que los jugadores tienen de sí mismos en la vida real. Estos juegos recuerdan a los enfoques clínicos de la dramaterapia, en los que los pacientes se proyectan en situaciones imaginarias para aclarar y resolver conflictos emocionales».
Resulta especialmente interesante que los juegos de rol de mesa aporten más ventajas que los videojuegos. La razón es sencilla: los juegos digitales limitan las posibilidades de personalizar al personaje y la profundidad del vínculo emocional. En los juegos de mesa, en cambio, los jugadores literalmente «viven» sus héroes, escriben sus historias e interpretan su personalidad durante años.
Las entrevistas aportaron abundante material cualitativo, sobre todo acerca de cómo ayudan los juegos a los grupos vulnerables. «Los procesos terapéuticos son especialmente importantes para los jugadores que sufren amenazas a su identidad —señala Snodgrass—. Se trata de jugadores socialmente marginados, como los jugadores queer o quienes exploran identidades de género alternativas».
Los científicos incluso documentaron el efecto «bleed-out»: las lecciones emocionales aprendidas en el juego se trasladan a la vida real. Muchos participantes contaron que cuidar de un personaje ficticio y ayudarlo a superar dificultades les había permitido sentirse más capaces y compasivos en la vida real. Algunos creaban deliberadamente personajes con rasgos que odiaban de sí mismos y, al interpretarlos, aprendían a aceptarse.
Las campañas de larga duración generaban un profundo sentimiento de continuidad social. Los grupos centrados en contar historias juntos a menudo seguían unidos durante décadas: compartían el cuidado de sus hijos, construían amistades reales y encontraban un auténtico sentido de pertenencia.
El estudio tiene, claro, sus limitaciones: los datos se basan en las propias declaraciones de los participantes, que valoran subjetivamente su evolución. Para aplicarlo en la clínica, estas prácticas deben ser culturalmente aceptables y los propios pacientes han de estar dispuestos a probarlas. Pero los científicos ya miran al futuro: «Mis coautores y yo queremos averiguar ahora cómo pueden estos juegos entrenar las habilidades para afrontar el estrés y regular las emociones simulando situaciones estresantes, como amenazas de violencia y conflictos sociales. También esperamos precisar el papel de los factores culturales comparando estos juegos en distintos países del mundo», concluye Snodgrass.
El estudio «Tabletop Role-Playing Games as Drama Therapy in the Wild: Developing Personal Bonds with Characters Improves Players’ Self-Concepts» se publicó en la revista Transcultural Psychiatry. Sus autores son Jeffrey G. Snodgrass, Seth I. Sagstetter, Choeta Chakrabarti, Julia R. Branstator, Katya Xinyi Zhao, Michael G. Lacy, H. J. François Dengah II, Amy Wagner, Alessandro Giardina y Joël Billieux.
Los científicos estadounidenses vuelven a confirmar lo que ya sabía cualquiera que se haya sentado alguna vez ante una mesa con dados y una ficha de personaje: Dungeons & Dragons es bueno para la salud mental. Spoiler: la ciencia se ha gastado un montón de dinero en subvenciones para contarle a la humanidad que preocuparse por un personaje ficticio resulta agradable e incluso útil. Qué sorpresa. Qué hallazgo. Un aplauso.
Pero seamos justos: un artículo en Transcultural Psychiatry impone respeto. Los científicos de Colorado, bajo la dirección del profesor Snodgrass, reunieron a 149 personas, las encuestaron, realizaron decenas de entrevistas en profundidad y descubrieron que el vínculo emocional con un personaje se correlaciona de verdad con la autoestima y el sentido de la vida. Quienes ven a su héroe como un «simbionte» o una personalidad independiente se sienten mejor que quienes lo consideran una simple herramienta para ganar. Quién lo iba a decir.
Lo más entrañable es la terminología: «dramaterapia en estado salvaje». Es decir, que ahora las reuniones en sótanos y salones llenos de humo son una práctica clínica. En vez del diván del psicoanalista, una mesa cubierta de patatas fritas; en vez de interpretar sueños, hacer tiradas de salvación contra el miedo. Suena a posironía.
Por cierto, las entrevistas aportaron los datos más jugosos. Algunas personas creaban deliberadamente personajes con rasgos que odian de sí mismas y aprendían a aceptarse a través del juego. Otras llevaban años en los mismos grupos de juego, compartían el cuidado de sus hijos y construían amistades reales. Así que el juego no es solo evasión: es literalmente pegamento social y herramienta terapéutica todo en uno.
Pero hay una pega. Los datos se basan en declaraciones de los propios participantes: cada cual evaluó su evolución. Los estadounidenses y su fe en que todo se puede medir con un cuestionario. Además, el profesor reconoce con franqueza que, para llevarlo a la clínica, estas prácticas deben ser culturalmente aceptables. Es decir, si el paciente cree que D&D es cosa del diablo, el efecto será nulo. Gracias, capitán Obvio.
En conjunto, el estudio es un ejemplo estupendo de cómo la ciencia va alcanzando a la realidad. Mientras los psicólogos discutían los métodos, millones de personas llevaban décadas practicando la autoayuda alrededor de una mesa de juego. Moraleja: si quieres entenderte mejor, tira los dados. Sale más barato que ir al psicólogo y es casi igual de eficaz. Bueno, siempre que tu GM no sea un sádico que organiza una masacre total a cada paso.