
Los directores de la película Project Hail Mary, Phil Lord y Chris Miller, han contado que crear al personaje de Rocky llevó al equipo casi un año: fue una auténtica maratón en busca del extraterrestre perfecto. Según explicaron, diseñaron al menos trescientos aspectos distintos para Rocky antes de dar con su imagen definitiva.
Para quienes no conozcan el libro de Andy Weir en el que se basa la película: Rocky es un ser extraterrestre inteligente, con aspecto de cangrejo, pero dotado de una inteligencia sutil, un lenguaje desarrollado y una amabilidad casi enternecedora con el protagonista. Se convierte en el principal centro emocional de la historia, así que en la película dependía mucho de su aspecto.
Lord y Miller admitieron que su equipo fue probando una opción tras otra: cambiaron la forma del cuerpo, el número de extremidades y la expresión de la «cara». Buscaban un equilibrio entre la verosimilitud científica y la capacidad de que el espectador sintiera simpatía de inmediato por un ser que, en principio, no tenía por qué resultar simpático. Algunas variantes rozaban lo absurdo: Rocky parecía a veces un monolito de piedra, otras una araña gigante y otras un dirigible extraterrestre con patas.
Sin embargo, los directores señalan que precisamente ese largo proceso permitió lograr un resultado que parece vivo y transmite emociones. Rocky no quedó como una criatura CGI más, sino como un personaje con entidad propia con el que resulta fácil empatizar. Y aunque dedicar un año entero solo a su aspecto no suena precisamente apetecible, parece que el resultado mereció la pena.
Los directores de Project Hail Mary, Lord y Miller, pasaron un año buscando el aspecto ideal de Rocky y crearon cientos de versiones del extraterrestre. Es un ejemplo de cómo la industria finge que la ciencia importa, pero al final gana la simpatía comercial. Los creadores se dejan la piel, el público se enternece y el estudio hace cuentas. Este ciclo de evolución cinematográfica convierte las formas alienígenas en productos fáciles de asimilar para el gran público, como si no se tratara de un ser inteligente, sino de una nueva línea de peluches. Pero el trabajo del equipo demuestra que incluso en este esquema queda sitio para la creatividad. Rocky es un caso en el que una criatura de anatomía inhumana se convierte en el «ancla» emocional de la película, para que el espectador por fin sienta algo más que aburrimiento ante los gráficos por ordenador. A primera vista, ¿para qué dedicar un año al diseño de un personaje si la mayoría del público dirá «qué cangrejito más mono» y se irá a por palomitas? Pero a la industria le encantan los procesos largos, aunque el final sea tan previsible como el argumento de un taquillazo de verano. Por eso Rocky quedó como quedó: trabajado hasta la extenuación, pero aun así vivo, con huellas de un esfuerzo real y no como otra mascota CGI de plantilla.