Noticias de IT: las empresas no logran demostrar la rentabilidad de la IA y los motores 3D en tiempo real | Noticias de tecnología perec.ru

La IA promete beneficios, pero las empresas echan cuentas

26/9/2026, 19:01:02 Tecnología
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La IA promete beneficios, pero las empresas echan cuentas

La IA se ha incorporado a los procesos de trabajo, pero con ella ha llegado a las empresas una pregunta incómoda: cómo demostrar que la tecnología aporta un beneficio real y no se limita a consumir presupuesto con mucho estilo.

Organizaciones de todos los tamaños ya utilizan herramientas basadas en inteligencia artificial. Sin embargo, no hay una cifra universal que permita medir los resultados. Los gastos se ven enseguida, mientras que el aumento de la productividad, la calidad y los ingresos puede tardar mucho más en aparecer. La experiencia demuestra que fijar objetivos arbitrarios, como el número de consultas a la IA, no refleja necesariamente un beneficio real para el negocio.

En este sentido, son ilustrativos los motores de videojuegos y de 3D en tiempo real: plataformas de software que se encargan de la visualización, la física, las conexiones de red y la gestión de recursos digitales. Según el informe de Perforce «State of Real-Time Workflows Report» de 2026, se utilizan cada vez más no solo en el desarrollo de videojuegos, sino también en los sectores aeroespacial y de defensa, la Administración pública, la educación, los medios y el entretenimiento.

Estas tecnologías tienen una ventaja: la industria del videojuego lleva décadas poniéndolas a prueba. Las empresas pueden evaluar su rendimiento a partir de casos de uso ya conocidos. La IA está todavía en una etapa menos cómoda: muchas organizaciones aún no han obtenido un retorno de la inversión estable y medible.

Al mismo tiempo, crece la demanda de sistemas de control de versiones. La IA aumenta el volumen de código, gráficos, audio y otros materiales de los proyectos, así que las empresas necesitan saber quién cambió qué y cuándo. Si en los procesos participan agentes de IA, esa transparencia deja de ser un lujo y se convierte en una garantía básica.

Según Perforce, la mitad de los empleados que utilizan IA teme que la tecnología los sustituya. Otro 49 % teme obtener resultados malos o imprecisos, y un 48 % está preocupado por los riesgos éticos y regulatorios.

Brent Schiestl, responsable de Digital Creation y director sénior de gestión de producto en Perforce, señala la diferencia entre utilizar la IA para el código fuente y para crear materiales digitales terminados. La corrección automática de un error de código se recibe con más tranquilidad: es una tarea concreta en la que la creatividad no suele ser un requisito principal. Este enfoque puede librar a los ingenieros de tareas rutinarias.

Con las imágenes, el audio y el vídeo, la situación es más complicada. Muchos grandes modelos lingüísticos se entrenaron con datos sin el consentimiento de sus autores originales, por lo que la generación de estos materiales suscita más dudas. Para conservar la confianza, las empresas publican normas sobre cómo informar del uso de la IA, mantienen a una persona responsable de la decisión final y registran la procedencia del material, lo que se conoce como «provenance data». Así, el consumidor dispone de información suficiente para valorar por sí mismo si el uso de la tecnología es ético.

Para evaluar la eficacia de la IA, las empresas siguen la frecuencia de las publicaciones, el volumen de contenido incluido en cada lanzamiento y la telemetría sobre el uso de las nuevas funciones. También cobran importancia los indicadores del sector, como las métricas DORA, que permiten comparar la velocidad y la estabilidad del desarrollo.

Pero aquí se aplica la ley de Goodhart: cuando un indicador se convierte en un objetivo, deja de ser un buen indicador. Los equipos pueden empezar a «mejorar» las cifras en vez del producto. Además, es muy difícil separar la contribución de la IA de los demás cambios en el proceso de publicación.

Con los motores en tiempo real, el problema durante mucho tiempo fue aún más prosaico: el propio nombre «motores de videojuegos» ahuyentaba a los sectores ajenos al videojuego. También suponían un obstáculo las licencias, la complejidad de las herramientas para quienes no son artistas y la integración con sistemas corporativos. Epic Games tuvo que buscar expresamente un modelo de monetización para Unreal Engine fuera de la industria del videojuego. Perforce no cambió hasta el año pasado el nombre de su informe, antes «State of Game Technology Report», por «State of Real-Time Workflows Report».

A partir de entonces fue más fácil ver que no se trataba solo de videojuegos, sino de un conjunto de tecnologías para el renderizado, la física, las conexiones de red y la gestión de recursos digitales. A veces, un mercado nuevo no empieza con un invento, sino con un cambio de nombre acertado.

Implantar estos sistemas exige gastar en computación con GPU, almacenamiento para archivos binarios y 3D de gran tamaño, transferencia de datos, estaciones de trabajo especializadas y licencias para motores y herramientas DCC. La expectativa directa es que aumenten los ingresos, pero el efecto puede tardar varios años en llegar. Por eso, los responsables financieros tienen que tener paciencia, en vez de organizar una liquidación de pánico del proyecto ante los primeros resultados flojos.

También hay un coste oculto: a menudo, las organizaciones carecen de especialistas y procesos internos para gestionar la nueva infraestructura. La deuda técnica crece por el código no verificado generado por IA, las dependencias desconocidas, las infracciones de licencias y la falta de sincronización entre versiones de los modelos.

En respuesta, aparecen herramientas de revisión de código adaptadas a la IA, sistemas SAST/DAST para detectar vulnerabilidades en programas creados por máquinas, escáneres de licencias y de procedencia de materiales, así como prácticas de control de versiones que tratan los commits de IA como artefactos en toda regla.

La IA también está cambiando el mercado del software de código abierto. Crear una solución propia y publicarla, si se quiere, es más fácil. Pero al mismo tiempo, algunos repositorios que antes eran abiertos están cerrando el acceso: sus responsables no dan abasto con el aluvión de solicitudes de fusión creadas por IA.

El modelo de licencias por número de usuarios también está bajo presión. Si las empresas empiezan a reducir plantillas o dejan de crecer al ritmo de antes, los proveedores tendrán que revisar la economía habitual de las suscripciones.

La gran pregunta aún sin respuesta es si la IA cambia de verdad el cálculo de «desarrollarlo nosotros o comprarlo hecho». La broma del desarrollador que «ahorró 30.000 dólares en una suscripción» después de gastarse 100.000 en tokens para crear su propio sistema suena cada vez menos disparatada. En la cuenta hay que incluir no solo el desarrollo inicial, sino también el mantenimiento continuo, el soporte, el control de calidad y la responsabilidad por los resultados.


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El artículo aborda el principal problema de la adopción masiva de la inteligencia artificial en las empresas: ya están asumiendo costes considerables, pero todavía les cuesta demostrar que la IA ofrece un retorno de la inversión medible y estable. No existe una métrica universal. El número de consultas a la IA, el código generado u otras acciones formales pueden no reflejar un aumento real de la productividad y la calidad. Entre los indicadores más útiles están la frecuencia de los lanzamientos, el volumen de contenido de cada versión, la telemetría del uso de las funciones y las métricas DORA del sector. Sin embargo, su aplicación está limitada por la ley de Goodhart: cuando un indicador se convierte en un objetivo, los equipos empiezan a optimizar la cifra en sí, en vez del producto final. A esto se suma la dificultad de separar la contribución de la IA de otros cambios en el proceso de desarrollo.

En este contexto, Perforce destaca la expansión de los motores de videojuegos y 3D en tiempo real más allá de la industria del videojuego. Según el informe «State of Real-Time Workflows Report» de 2026, estas tecnologías se utilizan en los sectores aeroespacial y de defensa, la Administración pública, la educación, los medios y el entretenimiento. Los motores integran renderizado, física, conexiones de red y gestión de recursos digitales. Es más fácil justificar su valor porque las empresas de videojuegos llevan décadas utilizándolos y han acumulado experiencia demostrada. Hasta ahora, su expansión se veía frenada por el propio nombre «motores de videojuegos», las licencias, la complejidad de las herramientas para quienes no son artistas y la integración con sistemas corporativos. Perforce cambió el nombre de su informe y Epic Games tuvo que buscar formas de monetizar Unreal Engine fuera de los videojuegos.

La IA también impulsa la expansión de los sistemas de control de versiones. Los proyectos contienen cada vez más código fuente, imágenes, audio y otros recursos binarios, por lo que las empresas necesitan registrar los cambios y quién los realiza, incluidos los agentes de IA. La mitad de los empleados encuestados teme que la IA los sustituya; un 49 % se preocupa por el contenido de mala calidad o impreciso, y un 48 %, por los riesgos éticos y regulatorios.

Brent Schiestl, de Perforce, explica que la corrección automática de errores en el código fuente se recibe mejor que la creación de imágenes, audio y vídeo. Un error de código suele ser una tarea bien definida, mientras que generar materiales digitales plantea cuestiones de derechos de autor, ya que los modelos lingüísticos podrían haberse entrenado con datos sin el consentimiento de sus autores. Para mantener la confianza, las empresas informan del uso de la IA, mantienen la intervención humana en la decisión final y registran los datos de procedencia de los materiales.

Implantar una infraestructura en tiempo real exige invertir en GPU, almacenamiento para archivos 3D de gran tamaño, transferencia de datos, estaciones de trabajo especializadas y licencias. La rentabilidad puede tardar varios años, así que recortar la inversión demasiado pronto podría eliminar sus posibles beneficios. A los costes técnicos se suma la falta de especialistas y recursos organizativos.

El código de IA sin verificar, las dependencias sin responsable, los riesgos relacionados con las licencias y las discrepancias entre versiones de modelos generan deuda técnica. Para reducir estos riesgos se utilizan herramientas de revisión de código adaptadas a la IA, sistemas SAST/DAST, escáneres de licencias y procedencia, y prácticas que registran los commits generados por IA como artefactos en toda regla.

La IA está transformando el código abierto: ahora es más fácil crear y publicar proyectos propios, pero algunos responsables cierran repositorios debido al aluvión de pull requests generadas por IA que no pueden procesar. El modelo tradicional de licencias por número de usuarios también está bajo presión, ya que las empresas pueden reducir sus plantillas o frenar su crecimiento. Sigue sin estar claro si la IA cambia realmente el equilibrio entre comprar una solución ya hecha y desarrollarla internamente. La broma de «ahorrar» en una suscripción a costa de gastar una fortuna en tokens subraya que el cálculo debe incluir no solo la creación del sistema, sino también su mantenimiento, soporte, control de calidad y la responsabilidad por sus resultados.

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