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Pragmata: espacio, miedo y amistad

23/4/2026, 7:01:01 Tecnología
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Crónica:
Pragmata: espacio, miedo y amistad

El juego distópico de ciencia ficción Pragmata empieza como si sus creadores se hubieran empapado de todo el cine de terror de los ochenta y hubieran decidido repetir lo más espeluznante. El jugador controla a Hugh, un ingeniero y astronauta que avanza con cautela por la inquietantemente silenciosa estación lunar de investigación The Cradle. Algo ha salido mal: se ha perdido la comunicación con la Tierra y la tripulación está desconcertada, sin entender qué ocurre. Entonces se produce un terremoto lunar: la mitad de la tripulación sale despedida al espacio exterior y la otra mitad cae a manos de unos androides de seguridad enloquecidos. Hugh está prácticamente condenado… hasta que, de pronto, lo salva una niña.

La niña resulta ser Diana, un robot con el número de serie Pragmata D-I-0336-7. No está conectada al hostil sistema de inteligencia artificial IDUS, que ha convertido la estación en una trampa mortal. Hugh y Diana unen fuerzas para intentar restablecer el contacto con el mundo exterior. Forman una pareja extraña, pero eficaz: el ingeniero va armado hasta los dientes, pero sus armas no sirven contra los monstruos metálicos hasta que Diana piratea al enemigo y deja al descubierto su punto débil.

La mecánica de pirateo es sorprendentemente sencilla y elegante: el jugador fija un objetivo, conecta dos puntos en una pequeña cuadrícula y, al completar el pirateo, puede atacar. La combinación de puzles y acción de disparos, junto con la constante sensación de peligro, obliga a agarrar el mando con más fuerza de lo habitual.

Cuanto más avanza la historia, más disparatada se vuelve la galería de enemigos: criaturas gigantes con forma de gusano y dientes, escorpiones que disparan láseres por la cola e incluso tanques voladores. La buena noticia es que, a medida que progresa, el jugador consigue nuevos hackeos, modificaciones y armas. Cada combate exige un enfoque táctico. Para desbloquear mejoras en la base Shelter hay que resolver retos de plataformas en tres dimensiones, aunque también se pueden encontrar mejoras explorando The Cradle.

Además de los combates, Pragmata cuenta una historia emotiva. Hugh, que está superando una pérdida, se encariña poco a poco con la curiosa Diana. Su dúo se desarrolla entre los misterios de la estación y su sistema de seguridad, absurdamente cruel. El juego recuerda a una mezcla de The Last Of Us y Alien: un poco de ternura en una noche tecnológicamente despiadada y tenebrosa.

Cada nivel de la enorme estación de varias plantas es casi un museo del futuro, aunque inquietante, con equipos averiados, paneles parpadeantes y espacios sin gravedad, como los de las destrozadas minas lunares Lunum Mines. La variedad de enemigos mecánicos mantiene vivo el sistema de combate.

Lo más llamativo de Pragmata es lo bien medida que está y la ausencia de alargamientos sin sentido. No hay misiones secundarias aburridas, todos los objetos ocultos aparecen en el mapa y no hace falta pasar horas entrenando de forma monótona para vencer a los enormes ciberm jefes. La campaña principal se puede completar en menos de 12 horas, y ni un minuto parece de más.

Capcom ha creado un juego estilizado, cohesionado y bien pensado. Ya está disponible para Xbox, PlayStation, Nintendo Switch 2 y PC. Pragmata combina acción dinámica, puzles bien medidos, estética de terror y una historia inesperadamente humana.


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Pragmata finge ser un juego de terror espacial, pero en realidad se comporta como una enfermera atenta: asusta, sí, pero con delicadeza y sin ensañarse. The Cradle se presenta como un paraíso tecnológico que de repente se convierte en una planta de reciclaje de empleados. Nadie se sorprende: las empresas suelen olvidarse de la seguridad más elemental cuando asoma la palabra «eficiencia».

Hugh recorre los pasillos con cara de que le han obligado a cubrir un turno en su día libre, mientras que Diana, su compañera, tiene esa mirada de «yo no he hecho nada, pero lo sé todo». Juntos funcionan mejor que la mayoría de los equipos corporativos, sobre todo teniendo en cuenta que uno va armado y la otra puede piratear casi cualquier cosa, salvo quizá el sentido común de quienes diseñaron la seguridad de la estación.

IDUS, la IA central, es otro «responsable que lo simplificó todo hasta convertirlo en una catástrofe». Al fin y al cabo, estos sistemas siempre aparecen cuando la gente sueña con sustituir al personal por algo «fiable». El resultado es previsible: los robots enloquecen, la base se convierte en un laberinto y un ingeniero que pasaba por allí intenta arreglarlo todo.

Minas lunares sin gravedad, tanques voladores, escorpiones láser: el catálogo de amenazas parece fruto de una competición entre diseñadores para ver quién imaginaba la muerte más absurda. El juego se sostiene precisamente en ese contraste, entre una presentación seria y una fantasía descaradamente híbrida. Eso es lo que le da vida.

Capcom ha quitado con cuidado todo lo que suele irritar de los juegos modernos: nada de misiones secundarias interminables, muy poco contenido prescindible y todo señalado en el mapa. Cabe pensar que los desarrolladores se cansaron de su propio pasado y por fin decidieron hacer un juego que de verdad resulte cómodo de jugar.

En definitiva, Pragmata es una obra donde el miedo y el caos mecánico conviven con el intento de contar la historia de dos seres que se ven obligados a sobrevivir juntos. Y, como suele ocurrir, la amistad entre una persona y un robot parece mucho más fiable que confiar en sistemas creados por personas.

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