Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Киноманы / Новости: сериалы, фильмы, премьеры»
В рамках кинофестиваля SCAD Savannah Film Festival команда IndieWire Future of Filmmaking провела серию дискуссий «Behind Their Lens» — «За их объективом». На встречах режиссёры, продюсеры и другие заметные участники киноиндустрии 2026 года обсуждали свою работу. В панельной дискуссии о режиссуре участвовали сценаристка и режиссёр «Blue Heron» Софи Ромвари, сценаристка и режиссёр «Josephine» Бет де Араужо, режиссёр «Custom of the Country» Джози Рурк, режиссёр «The Good Daughter» Стеф Грин и сорежиссёр «Toy Story 5» Кенна Харрис.
Участницы говорили о том, как пришли в режиссуру, как командная работа помогает снимать кино и как режиссёр доносит замысел до разных специалистов — от выбора локаций до общения со съёмочной группой. Но разговор затронул и навыки, которые особенно важны по мере того, как меняются технологии и само кино.
Рурк вспомнила работу над своим первым полнометражным фильмом «Mary Queen of Scots» («Мария — королева Шотландии»), где нужно было создать масштабный исторический мир. Для этого на шотландские холмы добавляли цифровые замки. Режиссёр чувствовала, что картинка не работает, но не могла объяснить почему, пока не попросила друга-архитектора посмотреть материалы на монтаже. Тот заметил, что такие замки не выдержали бы нагрузки. Рурк сказала, что сама инстинктивно ощущала опасность конструкции, хотя она была вымышленной.
Этот опыт заставил её задуматься, как яснее обсуждать решения с командами визуальных эффектов — VFX, то есть специалистов, создающих или дорабатывающих изображение на компьютере. По словам Рурк, выбор таких решений часто зависит от бюджета, однако ей сложно предложить, как сделать эффект дешевле, не потеряв в качестве. Она умеет сокращать расходы на костюмы, декорации, сценарий или график съёмок, но не чувствует себя достаточно подготовленной для содержательного и творческого разговора о бюджете визуальных эффектов.
Кенна Харрис, много лет работавшая художницей по раскадровкам в цифровой анимации, тоже хочет лучше понимать техническую сторону процесса. Вместе с сорежиссёром Эндрю Стэнтоном она работает над «Toy Story 5». Харрис особенно интересует симуляция — компьютерное моделирование движения и поведения объектов. Она считает, что более глубокое понимание этой области помогло бы ей обсуждать задачи с техническими специалистами на более равных и совместных условиях.
Одна из трудных задач — складки на одежде: ткань должна естественно двигаться вместе с персонажем и собираться, например, у локтя. Даже капюшон, лежащий на плечах, трудно убедительно показать в анимации. Харрис шутит, что продюсер Линдси Коллинз могла бы удивиться её особому интересу к складкам рукавов. Но для Харрис это важная художественная деталь: физические движки, которые рассчитывают поведение ткани, пока не всегда дают нужный результат. В двумерной иллюстрации художники умеют выразительно изображать одежду, тогда как перенести такую точность в полнометражную компьютерную анимацию сложно. Харрис хотела бы лучше разбираться в симуляции, чтобы приблизиться к желаемому результату.
Софи Ромвари рассказала, что работа над «Blue Heron» стала для неё первым опытом сотрудничества с художницей по костюмам. Раньше она не осознавала, насколько важна эта профессия. Костюмы нередко считают чем-то второстепенным — будто нужно просто подобрать одежду, — а саму работу с ними могут несправедливо относить к «женской» сфере. Однако, по словам Ромвари, костюмы влияют на визуальную цельность фильма, непрерывность съёмок, а также безопасность и комфорт актёров.
«Blue Heron» — фильм о разных временных периодах: часть событий происходит в конце 1990-х, другая — в более современное время. Одежда помогает обозначить перемены и показать, как персонажи относятся к себе и насколько комфортно чувствуют себя в собственной одежде, даже когда не могут сказать об этом прямо. Ромвари отметила, что за внешне простым костюмом может стоять большая работа: например, ткань специально окрашивают и обрабатывают, чтобы она выглядела принадлежащей другой эпохе. По её мнению, вклад художников по костюмам часто недооценивают, хотя он напрямую влияет на то, что зритель видит на экране.
Кино любит изображать себя искусством большого замысла: режиссёр придумывает мир, камера его ловит, зритель восхищается. А потом выясняется, что мир держится на вещах, которые в титрах проходят почти шёпотом: убедительно ли стоит замок и правильно ли собралась ткань у локтя. Удивительно, сколько пафоса помещается в индустрию, где иногда достаточно одного архитектора, чтобы развеять иллюзию.
Есть и знакомая бухгалтерская магия. Все готовы говорить о творческой свободе, пока не появляется смета: тогда режиссёр умеет урезать декорации и график, но технология визуальных эффектов превращается в тёмный лес с отдельным тарифом за каждый куст. Возможно, это не заговор, а просто специализация; хотя для бюджета разница обычно не утешительна. Чем меньше людей понимают, как устроено решение, тем легче представить его неизбежным и выставить счёт с выражением лица «иначе никак».
Складки одежды — прекрасный символ прогресса. Студии строят цифровые миры, заставляют игрушки переживать экзистенциальные кризисы, но рукав всё ещё способен устроить совещание с физикой и проиграть. Харрис хочет не просто командовать технической командой, а понимать её язык. Редкий и почти неприлично здравый подход: прежде чем требовать волшебства, выяснить, как работает машина, которой его производят.
С костюмами ситуация прозаичнее и потому показательнее. Пока одежда на экране выглядит естественно, её считают фоном; стоит попросить «что-нибудь надеть», и многомесячный труд сворачивается до бытовой формулировки. В реальности костюм задаёт эпоху, помогает актёру двигаться и чувствовать себя безопасно, связывает сцены и иногда рассказывает о герое больше, чем сценарная реплика. Но невидимая работа редко получает уважение — особенно если её удобно записать в категорию «ну это же просто одежда».
В итоге режиссёры говорят не о том, что кино должно стать ещё технологичнее, а о необходимости понимать людей и процессы, от которых зависит картинка. Это звучит почти революционно: не считать чужой труд магией, не путать бюджет с творческой неизбежностью и не ждать, что цифровой замок сам догадается, как держать собственный вес. Зрителю же остаётся простая привилегия — не замечать этих усилий, пока они сделаны хорошо. А индустрии полезно иногда вспоминать: именно незаметная работа и не даёт её великолепным мирам рассыпаться прямо в кадре.