Noticias de cine: directores hablan de efectos visuales, simulación de tejidos y la importancia del vestuario | Noticias de cine perec.ru

Los castillos no se sostienen, los pliegues no obedecen

1/11/2026, 7:36:00 Cine
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Crónica:
Los castillos no se sostienen, los pliegues no obedecen

Los directores sueñan con dominar los entresijos del cine

En el marco del SCAD Savannah Film Festival, el equipo de IndieWire Future of Filmmaking organizó una serie de coloquios titulada «Behind Their Lens» («Tras su objetivo»). En los encuentros, directores, productores y otras figuras destacadas de la industria cinematográfica de 2026 hablaron de su trabajo. En la mesa redonda sobre dirección participaron Sophie Romvari, guionista y directora de «Blue Heron»; Beth de Araújo, guionista y directora de «Josephine»; Josie Rourke, directora de «Custom of the Country»; Steph Green, directora de «The Good Daughter»; y Kenna Harris, codirectora de «Toy Story 5».

Las participantes hablaron de cómo llegaron a la dirección, de cómo el trabajo en equipo ayuda a hacer películas y de cómo un director transmite su visión a profesionales de distintas especialidades, desde la elección de localizaciones hasta la comunicación con el equipo de rodaje. Pero la conversación también abordó las habilidades que cobran especial importancia a medida que cambian la tecnología y el propio cine.

Rourke recordó el rodaje de su primer largometraje, «Mary Queen of Scots» («María, reina de Escocia»), para el que había que crear un vasto mundo histórico. Para ello, añadieron castillos digitales a las colinas escocesas. La directora sentía que la imagen no funcionaba, pero no sabía explicar por qué, hasta que pidió a un amigo arquitecto que examinara el material durante el montaje. Él observó que aquellos castillos no soportarían el peso. Rourke dijo que, aunque fueran ficticios, había percibido instintivamente que la estructura no era segura.

La experiencia la llevó a preguntarse cómo hablar con más claridad de las decisiones con los equipos de efectos visuales (VFX), es decir, los especialistas que crean o retocan imágenes por ordenador. Según Rourke, la elección de estas soluciones depende a menudo del presupuesto, pero le cuesta proponer cómo abaratar un efecto sin perder calidad. Sabe reducir gastos en vestuario, decorados, guion o calendario de rodaje, pero no se siente lo bastante preparada para mantener una conversación sustantiva y creativa sobre el presupuesto de los efectos visuales.

Kenna Harris, que durante muchos años trabajó como artista de storyboards en animación digital, también quiere entender mejor el aspecto técnico del proceso. Está trabajando en «Toy Story 5» junto con el codirector Andrew Stanton. A Harris le interesa especialmente la simulación: el modelado por ordenador del movimiento y el comportamiento de los objetos. Cree que conocer más a fondo esta disciplina le permitiría hablar de las tareas con los especialistas técnicos en condiciones de mayor igualdad y colaboración.

Uno de los retos son los pliegues de la ropa: la tela debe moverse de forma natural con el personaje y arrugarse, por ejemplo, en el codo. Incluso cuesta representar de manera convincente una capucha apoyada sobre los hombros. Harris bromea con que la productora Lindsey Collins podría sorprenderse de su especial interés por los pliegues de las mangas. Pero para Harris es un detalle artístico importante: los motores físicos que calculan el comportamiento de la tela no siempre ofrecen el resultado deseado. En la ilustración bidimensional, los artistas saben representar la ropa con expresividad, mientras que trasladar esa precisión a un largometraje de animación por ordenador resulta difícil. A Harris le gustaría entender mejor la simulación para acercarse al resultado que busca.

Sophie Romvari contó que trabajar en «Blue Heron» fue su primera experiencia colaborando con una diseñadora de vestuario. Antes no se había dado cuenta de lo importante que era esta profesión. A menudo se considera que el vestuario es algo secundario —como si bastara con elegir ropa—, y el trabajo que conlleva puede encasillarse injustamente en el ámbito «femenino». Sin embargo, según Romvari, el vestuario influye en la cohesión visual de la película, la continuidad del rodaje y la seguridad y comodidad de los actores.

«Blue Heron» transcurre en distintas épocas: parte de la historia sucede a finales de los años noventa y otra, en tiempos más recientes. La ropa ayuda a señalar los cambios y a mostrar cómo se sienten los personajes consigo mismos y lo cómodos que están con lo que llevan puesto, incluso cuando no pueden decirlo abiertamente. Romvari señaló que detrás de un vestuario aparentemente sencillo puede haber mucho trabajo: por ejemplo, se tiñe y se trata la tela expresamente para que parezca de otra época. En su opinión, a menudo se infravalora la aportación de los diseñadores de vestuario, pese a que influye directamente en lo que el espectador ve en pantalla.


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Al cine le gusta presentarse como un arte de grandes ideas: el director imagina un mundo, la cámara lo captura y el espectador se maravilla. Luego resulta que ese mundo depende de cosas que en los créditos apenas se mencionan: que el castillo parezca sólido y que la tela se pliegue como debe en el codo. Sorprende cuánto grandilocuencia cabe en una industria en la que a veces basta un arquitecto para desmontar la ilusión.

Y ahí está la conocida magia contable. Todo el mundo está dispuesto a hablar de libertad creativa hasta que aparece el presupuesto: entonces el director sabe recortar decorados y calendario, pero la tecnología de efectos visuales se convierte en un bosque oscuro, con una tarifa distinta por cada arbusto. Quizá no sea una conspiración, sino simplemente una cuestión de especialización; aunque, para el presupuesto, la diferencia suele consolar poco. Cuanta menos gente entiende cómo funciona una solución, más fácil es presentarla como inevitable y pasar la factura con cara de «no hay otra manera».

Los pliegues de la ropa son un símbolo perfecto del progreso. Los estudios construyen mundos digitales y hacen que los juguetes atraviesen crisis existenciales, pero una manga todavía puede convocar una reunión con la física y salir derrotada. Harris no quiere limitarse a dar órdenes al equipo técnico: quiere entender su lenguaje. Un enfoque poco común y casi escandalosamente sensato: antes de exigir magia, averiguar cómo funciona la máquina que la produce.

Con el vestuario, la situación es más prosaica y por eso más reveladora. Mientras la ropa parece natural en pantalla, se considera un mero fondo; basta pedir «algo que ponerse» para reducir meses de trabajo a una frase doméstica. En realidad, el vestuario sitúa la época, ayuda al actor a moverse y sentirse seguro, enlaza escenas y, a veces, cuenta más sobre un personaje que una línea de guion. Pero el trabajo invisible rara vez recibe reconocimiento, sobre todo cuando resulta cómodo archivarlo en la categoría de «bueno, si solo es ropa».

Al final, los directores no dicen que el cine tenga que ser aún más tecnológico, sino que hace falta entender a las personas y los procesos de los que depende la imagen. Suena casi revolucionario: no tratar el trabajo ajeno como magia, no confundir el presupuesto con una necesidad creativa inevitable y no esperar que un castillo digital adivine por sí solo cómo sostener su propio peso. Al espectador le queda el sencillo privilegio de no reparar en estos esfuerzos mientras estén bien hechos. Y a la industria le convendría recordar de vez en cuando que es precisamente el trabajo invisible el que impide que sus mundos magníficos se desmoronen en plena pantalla.

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