Новости видеоигр: что влияет на музыку видеоигр в 2026-м — искусственный интеллект, винил, инди и будущее | Новости IT perec.ru

AI, винил и инди: музыка видеоигр 2026 года

10.06.2026, 19:27:03 ИТ
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
AI, винил и инди: музыка видеоигр 2026 года

Музыка в видеоиграх давно перестала быть просто фоном из пищащих звуков, которые крутились по кругу на примитивных картриджах. Сегодня это самостоятельный жанр: от пафосных оркестров до лоу-фай саундов, от рока с клыками до электронных атмосфер без границ. Саундтреки игр собирают миллионы прослушиваний на Spotify, их выпускают на виниле, а композиторы устраивают аншлаги на концертах. В 2023 году премия "Грэмми" ввела отдельную категорию для музыки игр, а британская премия Ivor Novellos учредила награду для композиторов видеоигр.

Горди Хааб, который работает над блокбастерами по "Звёздным войнам" и "Индиане Джонсе", считает: за 20 лет музыка игр стала взрослой. Раньше это считалось "небольшим искусством для детей", а музыка кино — серьёзной. Теперь — совсем не так.

Раньше единственный способ услышать саундтрек из игры — скачать рип с YouTube или ждать энтузиазма разработчиков. Хааб сам выложил музыку для "Индианы Джонса и Посоха королей" (2009), когда стало ясно: официального релиза не будет. Сегодня отрасль поняла, что музыка — это способ продвигать игру. Композиторы становятся частью рекламного тура, треки выкладывают заранее для разогрева публики. Хааб называет это одной из лучших тенденций последних лет.

Но несмотря на медийный успех, композиторы пишут музыку не ради заполнения концертных залов или топов Spotify. Как говорит Ричард Жак (автор первого игрового трека, записанного на студии Abbey Road — Headhunter, 2001), "мы делаем это ради истории и эмоций, которые игрок почувствует, а не ради лайков". Хотя, добавляет, при нынешнем количестве концертов по игровой музыке можно разориться только на билетах — но зато выгода есть для геймеров.

Если в 90-х студии соревновались в графике, сегодня игроки ждут хорошего сценария и атмосферы. Потому современные саундтреки больше полагаются на запоминающуюся мелодию, будь то AAA-проект или скромная инди-игра. Мелодия помогает игроку войти в историю и проникнуться персонажами.

Тем не менее, в гигантских мирах по-прежнему много фоновой и процедурной музыки, которая подстраивается под действия игрока. Датский композитор Йеспер Кид (Borderlands, Hitman, Assassin’s Creed) предупреждает: нельзя делать музыку в играх слишком "фоново-интерактивной" — если она становится невидимой, теряется вся магия. "Я не верю, что идеальная музыка — это та, которую не замечают", — говорит Кид.

Каждый собеседник отмечает: угроза ИИ и автоматизации реальна. Уже сегодня алгоритмы подсовывают однотипную музыку, вытесняя живых композиторов. Но, как рассказывает обладатель двух "Грэмми" Остин Уинтори (Journey, Sword Of The Sea), крупные издатели пока боятся юридических проблем: музыку, созданную ИИ, защищать авторским правом сложно. В его контрактах отдельно прописано: никакого ИИ.

Совсем уж паниковать рано: Уинтори уверен — настоящие продюсеры ищут не дешёвого поставщика фоновых треков, а креативного компаньона, который вместе с разработчиком создаст уникальный арт. ИИ — инструмент, но автоматизация всего творчества всё же утопия. "ИИ строит из паттернов, а человек будет вынужден становиться ещё более непредсказуемым и дерзким — иначе победит нейросеть", — добавляет он.

Однако, при всей моде на музыку, игровая индустрия будто в трясине: проекты, на которые потратили сотни часов, закрывают до релиза или убивают спустя месяц. Кид рассказывает: работал над дорогой игрой "Чудо-Женщина", но её без объяснения прикрыли Warner Bros. По-настоящему свежие идеи, по его мнению, приходят из инди-сцены.

Композитор Лена Рэйн согласна: её саундтрек к Celeste (2018) открыл двери в крупные проекты от Sony и Minecraft, но она предпочла уйти обратно в независимые игры ради экспериментов. Рэйн отмечает: большинство больших премий награждают только узнаваемых личностей, а талантов гораздо больше. К тому же крупные студии становятся всё осторожнее из-за огромных затрат и страхов быть не понятыми боссами — все мечтают о втором Fortnite или Roblox, а не об уникально новом.

Лориен Тестар, работавший пять лет над хитом Clair Obscur: Expedition 33, уверен: главное — не забывать, что всё это ради весёлой и странной фантазии, а не ради выжимания прибыли. Музыка для игр — штучный товар, где каждый композитор вносит свою изюминку. Если нет общей тенденции — это прекрасно! Самое интересное, по мнению Уинтори, ещё впереди: бунтари и экспериментаторы только разогреваются, а первые десятилетия жанра — это лишь разминка.


PEREC.RU

Когда музыка в играх стала весомей саундтрека к голливудскому блокбастеру, а геймер перестал быть просто ребёнком с джойстиком, что-то определённо изменилось. Композиторы теперь получают свои премии и висят в афишах, а геймеры аплодируют стоя на концертах — прогресс, не иначе. Но за этим блеском — старый добрый страх большой индустрии перед нестабильностью: гиганты режут бюджеты, закрывают дорогие проекты ещё до запуска, зато инди-сцена процветает, как колхоз после реформы.

ИИ пытается заковать музыку в шаблон, но пока миру важна уникальность — настоящие таланты всегда в цене. Жак, Кид, Уинтори и против очень дешёвой музыки, и против автоматизации творчества. А пока крупные награды суетятся вокруг больших имён, Райны и Тестары творят ренессанс в инди — даже если торговые залы не для них.

Забавно, но игровая музыка наконец-то сбросила клеймо «звуков для детей» и стала церемониальным маршем будущего. Вопрос лишь в том, кто первым осмелится сделать что-то совсем неожиданное — человек или нейросеть. Держим пари: искусство выживет, а супергаджеты и корпо-ресурсы будут только вторым актом этой пьесы.

Поделиться

Похожие материалы