Новости психология: Молодые взрослые и игровая зависимость — более 6% согласно глобальному анализу | Новости психологии perec.ru

Более 6% молодых взрослых страдают игровой зависимостью, показало мировое исследование

21.05.2026, 13:27:03 Психология
Подписаться на «Психология / Научные исследования»
Более 6% молодых взрослых страдают игровой зависимостью, показало мировое исследование

Мета-анализ исследований, посвящённых так называемому Internet Gaming Disorder (это официальное название расстройства, при котором человек теряет контроль над своим влечением к онлайн-играм), показал: в среднем 6,1% молодых людей страдают от этой проблемы. Причём если взять только игроков, цифра вырастает до 8,1%. Эти данные опубликовали в научном журнале Addictive Behaviors.

Internet Gaming Disorder — это не просто любовь к играм или привычка часами «рубиться» в шутеры. Речь о состоянии, когда человек буквально не может ни о чём думать, кроме игр, раздражается и нервничает, если не играет, постоянно увеличивает время за компьютером и не может остановиться. Забрать такой геймпад — всё равно что лишить наркомана его дозы.

Со временем игры подменяют всё — учёбу, работу, сон, спорт, реальные увлечения и даже личную жизнь. Некоторые продолжают «залипать», несмотря на скандалы дома и плохое самочувствие. Особенно пугает тот факт, что многие начинают использовать игры как бегство от реальности, но получают ещё большие проблемы.

Ключевая проблема при диагностике — это не сколько часов человек проводит за монитором, а потеря контроля и вред, который вызывает такое поведение.

Исследованием руководила учёная Júlia Gisbert-Perez. Её группа заметила, что разные работы дают разные оценки распространённости игровой зависимости среди молодых (под этим в исследовании понимаются люди от 18 до 35 лет) — это сложный возраст, когда многие впервые начинают жить самостоятельно и особенно уязвимы.

Авторы изучили тысячи научных публикаций по всему миру, оставив только те, где есть оригинальные данные и понятные критерии. Итоговый пул — 93 исследования, более 149 тысяч участников (примерно поровну мужчин и женщин). Средний возраст — 23–24 года.

6,1% молодых взрослых страдают от игровой зависимости. Среди заядлых игроков — 8,1%, среди всех остальных — 5,47%. Но цифры «гуляют» в зависимости от того, чем измеряли зависимость — разных опросников и тестов хватает, а если ещё и выборка невелика или не объективна, то процент взлетает неадекватно.

Заметили и тонкий момент: чем больше женщин в выборке, тем ниже процент зависимости (но статистической уверенности не хватило). А вот в выборках «только игроки» видно явный рост зависимости в последние годы — вероятная причина: распространение киберспорта, микротранзакции, лутбоксы и прочие современные радости дигитального казино.

Учёные настаивают: без единой системы измерения и диагностики всё будет расползаться по швам. И добавляют: публикационный перекос тут велик — «сенсационные» цифры печатают, а спокойные результаты тонут в архиве. Настоящий уровень зависимости, возможно, чуть ниже, чем нашумевшие 6,1%.


PEREC.RU

Наука опять открыла «Америку»: от встроенных микротранзакций и виртуальных ярмарок тщеславия страдает молодёжь (18-35 лет), которой и так не хватает проблем. Формулируют диагноз — Internet Gaming Disorder. Штамп всё равно что для прилавка: с ним проще отправлять в «лечебное» отделение. Исследование массовое: 149 тысяч респондентов, 93 работы. Не цифры – чистый фарш данных, но размах впечатляет.

Ключевая зацепка — сам факт диагностики: болен не тот, кто много играет, а тот, у кого весь смысл завёрнут в очередной квест. Средь «завзятых» геймеров процент прыгнул выше — 8 вместо 6. Женщины чаще остаются «целыми»: где их больше, там зависимость пониже. Мета-ирония: чем меньше выборка — тем горячее результат, публикации любят драмы и цифры под 10%. Здоровых тихо списывают в архив.

Корень зла — не железо, а человеческая жадность и алгоритмы сохранения внимания. Киберспорт, лутбоксы, «фичи» — и вот уже новому поколению рекомендуют психолога, а старшему — ностальгировать, как «ты раньше просто играл и радовался». Всё чинно: диагноз можно подправлять, а бизнес продолжает наращивать процент в пользу виртуального кукольного театра.

Поделиться

Похожие материалы