Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Инди-игра Mewgenics, вышедшая на PC 10 февраля, внезапно стала главным поводом для дискуссий в игровой среде. На первый взгляд это безобидная стратегия про разведение мультяшных котов. Но разработчики, среди которых Эдмунд МакМиллен — тот самый соавтор Super Meat Boy, — решили подойти к теме неожиданно серьёзно и добавили целый набор наследуемых особенностей и нарушений, которые могут проявляться у виртуальных питомцев. Среди них — СДВГ, дислексия, а в 2024 году команда решила ввести ещё и аутизм.
МакМиллен признался, что совершенно не ожидал реакции сообщества. Он поместил объявление о добавлении аутизма в список возможных черт кошек — и буквально через несколько часов понял, что попал в нерв. Но, к его удивлению, это оказался нерв благодарный. Reddit и TikTok заполнились комментариями игроков, которые писали, что впервые чувствуют себя увиденными и услышанными. Люди благодарили разработчиков за попытку создать корректное и деликатное представление нейроразнообразия даже в таком, казалось бы, несерьёзном жанре.
«Это была самая позитивная реакция на то, что я когда-либо публиковал», — признаётся МакМиллен. «Все говорили: “Это идеальное представление аутизма. Я чувствую, что меня заметили”. И в этот момент у меня возникло ощущение, будто кто-то открыл дверь и сказал: “Ну давай, делай, что считаешь нужным”».
Фактически Mewgenics стала редким примером того, как игровая механика, построенная на юморе и абсурде, неожиданно превращается в пространство для серьёзного разговора о человеческих состояниях. И всё это — благодаря мультяшным котам, которые наследуют поведенческие особенности так же легко, как окрас шерсти. Для одних это забавный эксперимент, для других — точка узнавания и возможность увидеть своё состояние в безопасной, игровой форме.
Таким образом, Mewgenics, как ни странно, стала не просто очередным инди-хитом, а частью более широкой культурной тенденции — когда разработчики всё смелее обращаются к темам, которые раньше считались слишком сложными или «тяжёлыми» для игр. И, судя по реакции, аудитория готова к этому гораздо больше, чем кто‑то мог предположить.
Инди-игра про котов вдруг стала психотерапевтом поневоле. Разработчики добавили в Mewgenics наследуемые особенности вроде СДВГ, дислексии и аутизма — и вместо ожидаемого бурчания интернет выдал почти сентиментальный хор благодарности. Игроки увидели в мультяшных кошках себя и сразу оживились, будто им наконец выдали своё отражение без прикрас.
МакМиллен удивился. Он рассчитывал на обычный пост, а получил трибуну поддержки. Публика решила, что игра оказалась более человечной, чем половина реальных диалогов о нейроразнообразии.
Получилось странное — стратегия о селекции котов превратилась в дискуссию о том, как важно быть представленным. Но именно такие странности сейчас и работают. Игроки благодарят, разработчики растерянно кивают, а кошки продолжают наследовать свои диагональные наборы особенностей — как будто так и должно быть.