Noticias de sociedad: cierre de GAME y confesiones de un empleado sobre la trastienda de la era del videojuego | Noticias de sociedad perec.ru

Confesiones de un vendedor de GAME

21/2/2026, 7:49:00 Sociedad
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Crónica:
Confesiones de un vendedor de GAME

El Reino Unido se despide de las últimas tiendas de la cadena GAME y, con ellas, desaparece toda una época, conocida por cualquiera que en los dos mil ahorrara en el comedor escolar para comprarse otro disco. Genki, bloguero y antiguo empleado de dos tiendas londinenses de GAME entre 2009 y 2012, recuerda cómo era aquel mundo desde dentro.

Para él, todo empezó con una Nintendo 64 y el interminable Super Mario 64, el único juego que tuvo durante todo un año. Después llegaron la PS2 y la costumbre de ahorrar para comprar juegos, saltándose el almuerzo en el colegio. Por eso, cuando estaba tras la caja, se esforzaba especialmente por no vender a los clientes proyectos manifiestamente flojos: aquella era la época dorada de los juegos baratos y mal hechos. Los padres entraban sin saber qué comprarles a sus hijos y Genki los guiaba siempre hacia sagas de confianza como The Legend Of Zelda, Uncharted, Mass Effect, Call Of Duty y, por supuesto, Super Mario.

A veces los clientes eran mucho más famosos. Un día entró en la tienda el actor Jude Law: por entonces causaba furor la nueva adaptación de Sherlock Holmes. Estaba eligiendo juguetes y juegos para Nintendo DS y pidió consejo; al final se fue con New Super Mario Bros. En otra ocasión, un turista rico cargó quince Xbox seguidas en su lujoso todoterreno.

Pero la historia «estelar» más importante tiene que ver con que Genki resultó ser un día el único empleado lo bastante bajo como para meterse en un gigantesco disfraz de Mario. Pasó ocho horas recorriendo la tienda, haciendo de fontanero italiano, posando para fotos y viendo el mundo por un pequeño agujero en la boca del personaje. Por delante pasaron famosos como el futbolista Rio Ferdinand y el presentador Jonathan Ross, pero él solo les veía los zapatos. El disfraz lo habían sacado de las oficinas de la cadena y desprendía un olor raro: limpiar semejante armatoste, al parecer, no es nada fácil. Nunca le pagaron un extra por aquel espectáculo.

El trabajo no se limitaba a las sesiones de fotos: la dirección vigilaba estrictamente cuántos accesorios y seguros endosaban los vendedores a los clientes. Aun así, tenía sus ventajas. Los empleados veían antes que nadie los nuevos lanzamientos, probaban consolas y podían subir el precio de sus propios juegos usados al entregarlos, siguiendo de cerca los sistemas internos. Los más espabilados incluso despegaban a veces las pegatinas corporativas de «Producto nuevo» para ponérselas a sus propios discos de segunda mano.

Las zonas de juego eran una alegría especial: Wii, Kinect y PlayStation Move estaban entonces en pleno apogeo. Ver a adultos y niños saltar, agitar los brazos e intentar seguir el ritmo era un auténtico entretenimiento. Pero también había cosas irritantes, como la gente que ocupaba los sofás junto a las zonas de demostración y se pasaba allí el día comiendo y bebiendo, sin tocar siquiera los juegos. Era inútil pedirles que se fueran, así que al final hubo que retirar los sofás.

A pesar de las dificultades, Genki recuerda GAME con cariño: un lugar donde creció como jugador y donde después pudo sumergirse en el mundo de las consolas, los juguetes y los accesorios. Califica el cierre de las últimas tiendas como el final de toda una época. En su día, GAME fue un refugio para los padres desconcertados ante la elección de un regalo y para los adolescentes que ahorraban con esmero para un juego nuevo. Ahora, esa etapa se cierra definitivamente.


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La era de los juegos en disco se va en silencio, casi tanto como un empleado de una tienda de videojuegos que pasa ocho horas interpretando a Mario sin rechistar, enfundado en un disfraz de olor peculiar. La historia de Genki no habla de una industria glamurosa, sino de una tienda GAME de Londres donde los famosos hacen cola para comprar una Nintendo DS y los turistas ricos cargan consolas a puñados.

El primer párrafo marca el tono: nostalgia, cierre de las últimas tiendas, rituales del pasado. Después es como si alguien hojease un viejo diario: el escolar que ahorraba para comprar juegos se convierte en vendedor y aconseja a los padres para salvarlos de lanzamientos basura.

Por el camino desfilan estrellas casualmente afiliadas, como si se hubieran pasado por la tienda justo el día de una inspección. Y, por supuesto, está el disfraz de Mario: enorme, maloliente y sin paga extra. Todo un símbolo de cómo las empresas ahorran a costa del entusiasmo de los jóvenes.

También vuelve a la memoria la «economía» interna: el empleado que ve los lanzamientos antes que nadie y otro que despega con cuidado las pegatinas de «Producto nuevo». El universo de GAME era un pequeño mercado con sus propias reglas.

Y todo esto se derrumba por culpa de la distribución digital, que no necesita sofás, personas ni un Mario con olor a gloria marchita. El final de una época: cotidiano, pero inevitable.

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