
La música de los videojuegos hace tiempo que dejó de ser un simple fondo de pitidos que sonaba en bucle en cartuchos primitivos. Hoy es un género propio: desde grandiosas orquestas hasta sonidos lo-fi, desde rock con colmillos hasta atmósferas electrónicas sin límites. Las bandas sonoras de los juegos acumulan millones de reproducciones en Spotify, se editan en vinilo y sus compositores llenan salas de conciertos. En 2023, los premios Grammy crearon una categoría específica para la música de videojuegos, y los británicos Ivor Novello instituyeron un galardón para sus compositores.
Gordy Haab, que trabaja en grandes producciones de «Star Wars» e «Indiana Jones», cree que la música de videojuegos ha madurado en los últimos 20 años. Antes se la consideraba «un arte menor para niños», mientras que la música de cine se tomaba en serio. Ahora ya no es así.
Antes, la única forma de escuchar la banda sonora de un juego era descargar una copia de YouTube o esperar a que los desarrolladores se animaran a publicarla. Haab subió por su cuenta la música de «Indiana Jones y el cetro de los reyes» (2009), cuando quedó claro que no habría lanzamiento oficial. Hoy la industria ha entendido que la música es una forma de promocionar un juego. Los compositores se suman a las giras promocionales y los temas se publican por adelantado para calentar al público. Haab considera que esta es una de las mejores tendencias de los últimos años.
Pero, pese al éxito mediático, los compositores no escriben música para llenar salas de conciertos ni copar las listas de Spotify. Como dice Richard Jacques, autor de la primera pieza musical de un videojuego grabada en Abbey Road —«Headhunter» (2001)—: «Lo hacemos por la historia y las emociones que sentirá el jugador, no por los “me gusta”». Aunque añade que, con la cantidad de conciertos de música de videojuegos que hay ahora, uno podría arruinarse solo en entradas; eso sí, los jugadores salen ganando.
Si en los años noventa los estudios competían por los gráficos, hoy los jugadores esperan buenos guiones y atmósfera. Por eso, las bandas sonoras actuales dependen más de melodías memorables, tanto en un proyecto AAA como en un modesto juego indie. La melodía ayuda al jugador a entrar en la historia y conectar con los personajes.
Aun así, en los mundos gigantescos sigue habiendo mucha música ambiental y procedural, que se adapta a las acciones del jugador. El compositor danés Jesper Kyd («Borderlands», «Hitman», «Assassin’s Creed») advierte de que la música de los juegos no debe ser demasiado «interactiva de fondo»: si se vuelve invisible, se pierde toda la magia. «No creo que la música perfecta sea aquella que nadie nota», dice Kyd.
Todos los entrevistados coinciden en que la amenaza de la IA y la automatización es real. Los algoritmos ya recomiendan música uniforme y desplazan a los compositores humanos. Pero, según cuenta Austin Wintory, ganador de dos Grammy («Journey», «Sword Of The Sea»), las grandes editoras todavía temen los problemas legales: es difícil proteger con derechos de autor la música creada por IA. Sus contratos especifican por separado que no se puede usar IA.
Aún no hay que entrar en pánico: Wintory está convencido de que los productores de verdad no buscan un proveedor barato de música de fondo, sino un compañero creativo que cree una obra única junto con el desarrollador. La IA es una herramienta, pero automatizar toda la creatividad sigue siendo una utopía. «La IA construye a partir de patrones; las personas tendrán que ser aún más imprevisibles y atrevidas, o ganará la red neuronal», añade.
Sin embargo, pese a la popularidad de la música, la industria de los videojuegos parece atascada en el barro: proyectos en los que se han invertido cientos de horas se cancelan antes de salir o se liquidan al cabo de un mes. Kyd cuenta que trabajó en el costoso juego «Wonder Woman», pero Warner Bros. lo canceló sin dar explicaciones. En su opinión, las ideas realmente frescas llegan de la escena indie.
La compositora Lena Raine está de acuerdo: su banda sonora para «Celeste» (2018) le abrió las puertas a grandes proyectos de Sony y Minecraft, pero prefirió volver a los juegos independientes para poder experimentar. Raine señala que la mayoría de los grandes premios solo reconocen a nombres conocidos, aunque hay muchos más talentos. Además, los grandes estudios se vuelven cada vez más cautos por los enormes costes y el miedo a que los jefes no los entiendan: todos sueñan con crear el próximo «Fortnite» o «Roblox», no algo realmente nuevo.
Lorien Testard, que trabajó cinco años en el éxito «Clair Obscur: Expedition 33», está convencido de que lo principal es no olvidar que todo esto se hace por una fantasía divertida y extraña, no para exprimir beneficios. La música para videojuegos es un producto único en el que cada compositor aporta su toque. ¡Que no haya una tendencia común es estupendo! Según Wintory, lo más interesante está aún por llegar: los rebeldes y experimentadores apenas están calentando, y las primeras décadas del género solo han sido un ensayo.
Cuando la música de los videojuegos empieza a pesar tanto como la banda sonora de un taquillazo de Hollywood y el jugador deja de ser un niño con un mando, algo ha cambiado. Los compositores ya recogen premios y aparecen en los carteles, mientras los jugadores los ovacionan en los conciertos: todo un progreso. Pero tras el brillo sigue vivo el viejo miedo de la gran industria a la inestabilidad: los gigantes recortan presupuestos y cancelan proyectos caros antes de su estreno, mientras la escena indie prospera como una granja colectiva tras una reforma.
La IA intenta encerrar la música en una plantilla, pero mientras el mundo valore la originalidad, el talento de verdad seguirá teniendo demanda. Jacques, Kyd y Wintory se oponen tanto a la música baratísima como a automatizar la creatividad. Y mientras los grandes premios se agitan en torno a los grandes nombres, Raine y Testard están creando un renacimiento indie, aunque los grandes escenarios comerciales no sean para ellos.
Lo curioso es que la música de videojuegos por fin se ha sacudido el estigma de ser «sonidos para niños» y se ha convertido en la marcha ceremonial del futuro. La pregunta es quién se atreverá primero a hacer algo totalmente inesperado: una persona o una red neuronal. Apostamos a que el arte sobrevivirá y que los supergadgets y los recursos corporativos solo serán el segundo acto de esta obra.