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Más del 6 % de los adultos jóvenes tiene adicción a los videojuegos, según un estudio mundial

21/5/2026, 13:27:03 Psicología
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Crónica:
Más del 6 % de los adultos jóvenes tiene adicción a los videojuegos, según un estudio mundial

Un metaanálisis de estudios sobre el llamado Internet Gaming Disorder (nombre oficial del trastorno por el que una persona pierde el control de su impulso de jugar en línea) concluyó que, de media, el 6,1 % de los jóvenes tiene este problema. Si se cuentan solo los jugadores, la cifra sube al 8,1 %. Los resultados se publicaron en la revista científica Addictive Behaviors.

El Internet Gaming Disorder no es simplemente que te gusten los videojuegos o que tengas la costumbre de pasarte horas «dándole» a los juegos de disparos. Se trata de un estado en el que una persona literalmente no puede pensar en otra cosa que no sean los videojuegos, se irrita y se pone nerviosa si no juega, pasa cada vez más tiempo frente al ordenador y no consigue parar. Quitarle el mando es como privar a un drogadicto de su dosis.

Con el tiempo, los videojuegos lo sustituyen todo: los estudios, el trabajo, el sueño, el deporte, las aficiones de la vida real e incluso la vida personal. Algunas personas siguen «enganchadas» pese a las broncas en casa y al malestar físico. Lo que más preocupa es que muchas empiezan a usar los videojuegos para escapar de la realidad, pero acaban con problemas aún mayores.

La clave del diagnóstico no es cuántas horas pasa una persona frente a la pantalla, sino la pérdida de control y el daño que causa ese comportamiento.

La investigación estuvo dirigida por la científica Júlia Gisbert-Perez. Su equipo observó que distintos trabajos ofrecen estimaciones diferentes de la prevalencia de la adicción a los videojuegos entre los jóvenes (el estudio considera jóvenes a las personas de 18 a 35 años), una etapa compleja en la que muchos empiezan a vivir por su cuenta y son especialmente vulnerables.

Los autores revisaron miles de publicaciones científicas de todo el mundo y conservaron solo las que incluían datos originales y criterios claros. El conjunto final: 93 estudios y más de 149.000 participantes, aproximadamente mitad hombres y mitad mujeres. La edad media era de 23-24 años.

El 6,1 % de los adultos jóvenes tiene adicción a los videojuegos. Entre los jugadores empedernidos, la cifra es del 8,1 %; entre los demás, del 5,47 %. Pero las cifras «bailan» según cómo se mida la adicción: hay cuestionarios y pruebas de sobra, y si además la muestra es pequeña o poco representativa, el porcentaje se dispara sin sentido.

También detectaron un detalle sutil: cuantos más mujeres había en la muestra, menor era el porcentaje de adicción (aunque no hubo suficiente certeza estadística). En cambio, en las muestras compuestas «solo por jugadores» se aprecia un claro aumento de la adicción en los últimos años. La causa probable: la expansión de los deportes electrónicos, las microtransacciones, las cajas de botín y otras delicias modernas del casino digital.

Los científicos insisten en que, sin un sistema común de medición y diagnóstico, todo seguirá descosiéndose por las costuras. Y añaden que aquí el sesgo de publicación es grande: se publican las cifras «sensacionales», mientras que los resultados más moderados se hunden en el archivo. El nivel real de adicción quizá sea algo inferior al sonado 6,1 %.


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La ciencia vuelve a descubrir América: los jóvenes (de 18 a 35 años) sufren por culpa de las microtransacciones integradas y los escaparates virtuales de vanidad, y como si no tuvieran ya bastantes problemas. Le ponen nombre al diagnóstico: Internet Gaming Disorder. Un rótulo como otro cualquiera para el escaparate: así es más fácil enviar a alguien al «tratamiento». El estudio es masivo: 149.000 encuestados, 93 trabajos. No son cifras: es picadillo de datos, aunque impresiona su escala.

La clave está en el diagnóstico: no está enfermo quien juega mucho, sino quien ha envuelto todo el sentido de su vida en la siguiente misión. Entre los jugadores «empedernidos», el porcentaje subió: 8 frente a 6. Las mujeres suelen salir «mejor paradas»: donde hay más, la adicción es algo menor. La metaironía: cuanto más pequeña la muestra, más explosivo el resultado; a las publicaciones les gustan los dramas y las cifras cercanas al 10 %. A los sanos los archivan discretamente.

La raíz del mal no está en el hardware, sino en la codicia humana y en los algoritmos diseñados para retener nuestra atención. Deportes electrónicos, cajas de botín, «funciones» y, de pronto, a la nueva generación le recomiendan un psicólogo, mientras la mayor recuerda con nostalgia que «antes solo jugabas y te lo pasabas bien». Todo muy ordenado: se puede retocar el diagnóstico, mientras el negocio sigue aumentando el porcentaje en favor del teatro de marionetas virtual.

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