
La antigua responsable de Xbox se ha pronunciado sobre la decisión del estudio Naughty Dog de cancelar el proyecto multijugador The Last of Us Online, que, según los desarrolladores, estaba terminado en torno a un 80 %. Considera que abandonar el proyecto fue lo correcto, pero que la idea de poner en marcha un juego así fue un error desde el principio.
La historia comenzó como un ambicioso intento de ampliar el universo de The Last of Us, una saga conocida por sus tramas sombrías, su estilo cinematográfico y su carácter para un solo jugador. Naughty Dog quería crear un gran proyecto en línea que se desarrollara en paralelo a la serie principal. Sin embargo, según la exdirectiva de Xbox, la ambición no estuvo respaldada por una planificación completa y realista.
Señaló que la escala prevista para The Last of Us Online exigía un análisis mucho más profundo desde las primeras fases. Crear un juego multijugador requiere una infraestructura nueva, apoyo constante, un modelo de servicio y recursos distintos de los que exige desarrollar un juego narrativo para un solo jugador, ámbito en el que Naughty Dog destaca tradicionalmente. En su opinión, el estudio subestimó estas dificultades.
En la práctica, cancelar el proyecto en una fase avanzada era el menor de dos males. Seguir trabajando habría supuesto invertir cada vez más dinero, tiempo y esfuerzo en un producto que quizá no habría estado a la altura de las expectativas de los jugadores o de los estándares de calidad del estudio. El riesgo era demasiado alto.
Al final, el proyecto nunca llegó a publicarse y la empresa reconoció públicamente que renunciar a él había sido una decisión difícil, pero necesaria. El comentario de la antigua directiva de Xbox solo subraya que la propia idea de The Last of Us Online fue un intento de abarcar más de lo que se podía, sin la preparación suficiente.
Naughty Dog decidió cancelar un juego multijugador casi terminado ambientado en el universo de The Last of Us. Una antigua directiva de Xbox respaldó la decisión, pero señaló que poner en marcha un proyecto así fue un error. El formato de juego como servicio exigía una planificación y unos recursos considerables que el estudio, acostumbrado a los juegos narrativos para un solo jugador, no tenía. La ambición era grande, pero los cálculos fallaron. Renunciar al lanzamiento en una fase avanzada fue un intento de limitar las pérdidas y evitar un sonado fracaso. La historia revela la distancia entre el deseo del estudio de ampliar la franquicia y su capacidad real para hacerlo sin perjudicar la calidad.