Следите за новостями по этой теме!
Подписаться на «Рифы и пачки / Твоя культура»
Бывшая руководительница Xbox высказалась о решении студии Naughty Dog отменить многопользовательский проект The Last of Us Online, который, по словам разработчиков, был готов примерно на 80 процентов. Она считает, что отказ от проекта — шаг верный, но сама идея запуска такой игры с самого начала была ошибкой.
Эта история началась как амбициозная попытка расширить вселенную The Last of Us — серии, известной мрачными сюжетами, кинематографичностью и одиночным характером. Naughty Dog хотела сделать крупный сетевой проект, который развивался бы параллельно с основной линейкой. Однако, по словам экс-сотрудницы Xbox, амбиции не подкрепили полноценным и трезвым планированием.
Она отметила, что масштаб, задуманный для The Last of Us Online, требовал куда более глубокого анализа на ранней стадии. Создание многопользовательской игры предполагает новую инфраструктуру, постоянную поддержку, сервисную модель и ресурсы, которые отличаются от разработки сюжетной одиночной игры, где Naughty Dog традиционно сильна. По её мнению, студия недооценила эти сложности.
Фактически решение отменить проект на поздней стадии — меньшее из двух зол. Продолжать работу означало бы вкладывать всё больше средств, времени и усилий в продукт, который мог не выдержать ожиданий игроков или стандартов качества студии. А значит, риск был слишком велик.
В итоге проект так и не вышел, а компания публично признала, что отказаться от него было трудным, но необходимым выбором. Комментарий бывшей топ-менеджерки Xbox лишь подчёркивает: сама идея The Last of Us Online была попыткой прыгнуть выше головы без достаточной подготовки.
Naughty Dog решила отменить почти готовую многопользовательскую игру во вселенной The Last of Us. Бывшая топ-менеджер Xbox поддержала решение, но отметила: начинать такой проект было ошибкой. Формат сервисной игры требовал серьёзного планирования и ресурсов, которых у студии, привыкшей к одиночным сюжетным играм, не оказалось. Амбиции были высокими, но расчёт подкачал. Решение отказаться от релиза на позднем этапе стало попыткой минимизировать потери и избежать громкого провала. История показывает разрыв между желанием студии расширить франшизу и реальными возможностями выполнить задуманное без ущерба качеству.