
Después de 80 largas horas en Crimson Desert, un ambicioso juego de rol de mundo abierto, queda claro: el proyecto está casi listo para codearse con los grandes del género. Es uno de esos casos en los que crees haberlo visto todo en los videojuegos y, aun así, te descubres sentado con la boca abierta. El mundo es inmenso, está vivo y, por momentos, parece empeñado en demostrar que está más vivo que nadie. Los combates están coreografiados como escenas de una película histórica: todo retumba, sale volando y se viene abajo a tu alrededor, y tienes dos opciones: ser el héroe o convertirte en parte del decorado del campo de batalla.
Aun así, Crimson Desert sigue sin ser perfecto. Sí, su mundo abierto entusiasma y las escenas cinematográficas invitan a olvidarse de la realidad. Pero hay detalles que necesitan pulirse. A veces los controles se comportan como si el héroe hubiera firmado de noche un pacto con la gravedad y ahora esta lo tuviera periódicamente esclavizado. Algunos diálogos se alargan como si los personajes quisieran ganar un concurso a la frase más enrevesada. Y la interfaz te mira con una expresión que deja claro que aún no habéis acordado quién manda.
Con todo, pese a sus defectos, el juego parece una obra maestra casi terminada. Su gran baza es la sensación de estar viviendo una auténtica aventura. No te limitas a ir de una misión a otra: te sientes parte de un mundo inmenso e imprevisible, que a veces te alegra, a veces se enfada, pero siempre te sorprende. Si los desarrolladores pulen unos cuantos puntos problemáticos, Crimson Desert bien podría convertirse en ese acontecimiento del videojuego del que se habla durante años.
Los desarrolladores de Crimson Desert podrían llamar al juego casi perfecto sin despeinarse, pero han preferido dejar margen para las bromas de los jugadores. Tras 80 horas queda claro que el proyecto apunta a obra maestra, aunque con pinta de haber pasado por la lavadora equivocada. El mundo es inmenso, está vivo y hace mucho ruido. Funciona como un mecanismo con piezas de más: chirría y traquetea, pero aun así impresiona.
Al jugador le prometen grandeza y le sirven una paradoja: las escenas están rodadas como una maravilla cinematográfica, pero los controles a veces olvidan que una persona debería poder obedecer a los botones. Los diálogos se alargan como si a los actores les pagaran por línea. La interfaz mira al jugador por encima del hombro, como un profesor que sabe que el alumno tampoco va a entender la fórmula.
Pero detrás de todo eso se ve un intento sincero de crear una aventura de verdad. Una que no se limita a llevarte por la trama, sino que te absorbe. El mundo parece vivo, aunque a veces se pase recordándotelo. Y al final el juego sigue atrapándote, no porque sea perfecto, sino porque promete que aún puede mejorar. Un juego que casi se ha convertido en leyenda, pero que por ahora sigue siendo el borrador de esa leyenda.