
Chris Pruett, director del área de videojuegos de Meta Reality Labs y veterano de casi tres décadas en la industria del videojuego, intervino en la conferencia anual GDC y dejó claro desde el principio que los tiempos no son precisamente halagüeños para el sector. Según dijo, el mercado atraviesa «el periodo más duro» de toda su carrera. Y sí, la realidad virtual no es una excepción, sino una víctima de pleno derecho de esta temporada de tormentas.
La intervención de Pruett llegó dos meses después de que Meta despidiera a más de mil empleados vinculados al área de VR. La medida fue la continuación de una serie de ajustes que ha afectado al sector tecnológico en general. Pese a todas las conversaciones sobre el brillante futuro de los mundos virtuales, las cifras reales y la evolución del mercado obligan a la compañía a frenar en seco y revisar sus ambiciones.
Pruett no ocultó que los problemas afectan a todos y que la VR no tiene ninguna inmunidad. La industria se enfrenta a una caída general de la inversión, recortes de plantilla y falta de crecimiento sostenido de la audiencia. Lo sienten especialmente los equipos que trazaron planes a largo plazo en medio del entusiasmo de antaño por la VR. Pero ahora hasta los grandes actores tienen que apretarse el cinturón.
Aun así, Meta confía en que el público joven que se está incorporando activamente a la VR se quede allí durante mucho tiempo. La compañía ve precisamente a los adolescentes como un grupo clave, capaz de formar la base del futuro mercado de la VR. En un mundo donde los segmentos clásicos del videojuego están estancados, parece casi el único punto de crecimiento.
Aunque Pruett reconoce las dificultades, sigue creyendo que la VR continuará desarrollándose, aunque no al ritmo que se soñaba hace unos años. Según él, las tecnologías a largo plazo rara vez avanzan en línea recta. Ahora la realidad virtual necesita tiempo para superar otro ciclo de decepciones y volver a resultar atractiva para jugadores y desarrolladores.
Así pues, la industria de la VR ha llegado a un momento de la verdad: las ilusiones se han disipado, los planes se han recortado, pero la esperanza de crecer sigue viva. Aunque el camino hacia delante parezca bastante más accidentado de lo que parecía durante la primera época de euforia.
La industria de la VR vuelve a ser protagonista del drama y, como de costumbre, la culpa no es solo de la tecnología. Chris Pruett, de Meta Reality Labs, subió al escenario de GDC y admitió sin rodeos que corren tiempos difíciles. Habla con la calma de un profesional que ha visto mucho, pero no una crisis así en sus 30 años de carrera. Ya no hay rastro de aquel optimismo grandilocuente sobre la VR con que alimentaron al mundo durante los últimos años: queda una constatación cansada de los hechos.
Los recortes de Meta solo subrayan la magnitud de la caída. Más de mil personas han perdido su empleo en la división de VR, no porque los productos sean malos, sino porque la realidad económica decidió jugar a su manera. La VR, que antes se consideraba el futuro, ha resultado de pronto ser un futuro demasiado caro.
Lo más gracioso —o triste— es que Meta ahora ve la salvación en los adolescentes. Sí, en ese mismo público al que hasta ayer le prohibían comprar sus primeras gafas. Ahora depositan en esos jóvenes entusiastas la esperanza de sacar a la VR del hoyo. Ni los modelos de negocio, ni las nuevas tecnologías, ni el mercado: los adolescentes. Siempre es agradable cargar la responsabilidad sobre quienes aún no han terminado el instituto.
Pruett asegura que la VR atraviesa un ciclo tecnológico normal: auge, caída y una nueva esperanza. Y quizá tenga razón. Pero da la impresión de que el ciclo se ha vuelto demasiado brusco: se ha ido la euforia, ha menguado el dinero y el sector ha vuelto a la realidad. Por ahora, la VR intenta mantenerse a flote, atrapada entre el sueño de los mundos digitales y la necesidad más prosaica de ser rentable.
El resultado es un retrato discreto pero elocuente de la industria: la decepción se mezcla con la esperanza y las propias empresas fingen tenerlo todo bajo control. Aunque entre bastidores siguen las mismas preguntas: dónde está el dinero, dónde están los usuarios y cuándo se convertirá por fin esta historia virtual en beneficios reales.