
Panic, la misma empresa que se hizo famosa gracias a la consola portátil Playdate, con su manivela en un lateral, vuelve a estar en el centro de atención. Y todo por su afición a los proyectos que parecen demasiado raros como para convertirse en éxitos. Aunque, paradójicamente, esa misma rareza es lo que les da el triunfo.
Basta recordar Untitled Goose Game, un juego sobre un ganso insoportable en el que uno de los botones estaba reservado exclusivamente para graznar. Sobre el papel, parecía un chiste que solo podía gustar a un pequeño grupo de aficionados al absurdo. Pero Goose Game se convirtió en un auténtico fenómeno: millones de jugadores de todo el mundo observaban entre risas cómo el ganso aterrorizaba a los humanos y pulsaban encantados aquel botón para oírlo graznar.
Ahora que el estudio House House se preguntaba qué hacer a continuación, la respuesta era casi inevitable: lanzar algo igual de inesperado. Así nació Big Walk, una aventura cooperativa para hasta 12 jugadores. El juego invita a sus participantes a emprender un viaje juntos en el que tendrán que explorar el mundo, comunicarse, resolver tareas e interactuar, creando sus propias pequeñas historias.
Los desarrolladores no ocultan que se les pasó por la cabeza continuar Untitled Goose Game. Al fin y al cabo, a los fans les habría encantado un ganso 2.0, quizá aún más insoportable y caótico. Sin embargo, «hacer lo que esperan de nosotros» no es el camino que Panic y House House consideran acertado. Para ellos, lo importante es mantenerse fieles a su enfoque: sorprender, experimentar y crear juegos que no puedan confundirse con otros.
Big Walk es precisamente uno de esos juegos. No tiene pinta de superproducción ni parece un éxito convencional, pero esa es la idea. Panic apuesta por lo inesperado, no por lo obvio, y, a juzgar por su éxito anterior, la estrategia funciona mucho mejor de lo que parece.
En definitiva, Big Walk vuelve a demostrar que aún hay espacio para lo inesperado en el mundo de los videojuegos. Y que, a veces, las ideas más extrañas son las que provocan las emociones más intensas en los jugadores.
Panic sigue interpretando el papel de la empresa que crea proyectos raros y sorprende al mercado. No busca soluciones obvias: busca el absurdo que, por alguna razón, funciona. Goose Game ya demostró que este enfoque podía dar resultado: nadie esperaba que un ganso con un botón para graznar se ganara el cariño del público.
Ahora, los desarrolladores de House House van más allá y lanzan Big Walk. No parece un éxito: cooperativo para 12 personas, paseos en grupo, comunicación y algunos acertijos. En una industria saturada de juegos de disparos y servicios, parece un desafío silencioso.
Y ese desafío es justo lo que le gusta a Panic. Continuar Goose Game habría sido lo lógico, pero también demasiado previsible. Big Walk es un riesgo. Y ese riesgo parece más honesto que intentar repetir el éxito anterior.
Así que la compañía vuelve a apostar por lo inesperado. Y, si la historia se repite, lo raro volverá a ganar. La industria de los videojuegos se rige por reglas extrañas, pero Panic sabe jugar con las suyas.