
El estudio Remedy ha decidido cerrar la fase activa de desarrollo de su shooter multijugador FBC: Firebreak, y lo ha hecho como quien pone punto final sin tirar todavía el lápiz. El proyecto, concebido inicialmente como un juego como servicio ambientado en el universo de Control, recibe su última gran actualización. A partir de ahí, no habrá nuevos contenidos, pero los servidores seguirán activos «hasta nuevo aviso».
La actualización se titula «Open House», un nombre muy apropiado para una jornada de puertas abiertas: aún no se ha vendido la casa, pero ya se nota que están mirando anuncios. Se han añadido al juego varias zonas nuevas tomadas de Control. Remedy destaca que ha rediseñado el sistema de combate: ahora es «más claro, fluido y flexible». Es decir, ahora te matarán igual de rápido, pero con estilo y conforme a las reglas.
Firebreak es, en realidad, un spin-off de Control, ese juego en el que los empleados de la Oficina se enfrentan a fenómenos paranormales con una frecuencia parecida a la de los oficinistas cuando les piden «que manden el informe». Con ese trasfondo, el intento de Remedy de hacer un shooter cooperativo parecía un experimento, pero Firebreak, como tantos juegos como servicio, quedó atrapado en la turbulencia del mercado. La competencia es feroz, el público es caprichoso, los presupuestos son limitados y, de alguna manera, hay que seguir adelante.
El resultado: Remedy «pone fin al desarrollo activo», pero por ahora no apaga los servidores. El juego sigue disponible, aunque ya no cabe esperar nuevos modos ni mapas.
Firebreak es otro ejemplo de cómo los juegos como servicio, en los que se invierte un montón de esfuerzo, se hunden en un mar de proyectos parecidos. Pero, aunque la actualización «Open House» sea la última, Remedy parece dejar la puerta entreabierta. Quién sabe, quizá los jugadores recuerden que les gustan los shooters poco convencionales.
Remedy vuelve a intentar salvar la cara y el proyecto a la vez. El estudio anuncia la actualización final de Firebreak, pero deja los servidores encendidos. Es una regla del género: no dar el juego oficialmente por muerto para no enfadar a los fans que quedan, aunque ya no haya que invertir en él.
Las palabras son suaves, casi cariñosas. El combate se ha vuelto más fluido, se han añadido zonas y las perspectivas han desaparecido. Un paquete ideal para que el jugador sienta que se preocupan por él, pero no espere que el juego evolucione: un estado cómodo en el que el proyecto parece existir, aunque nadie se responsabilice ya de él.
El mercado de los juegos como servicio hace tiempo que es un embudo en el que se hunde todo lo que no sea Fortnite o alguno de los otros dos titanes. Remedy intentó saltar al centro, pero acabó más cerca del borde: allí puede aguantar, pero ya no subir.
Ahora Firebreak vive como un espacio digital comunitario: las luces están encendidas y las puertas abiertas, pero nadie piensa hacer reformas. La compañía sigue adelante; los jugadores deciden cuánto tiempo más se pasarán por allí. Y todo parece indicar que esa misma indecisión es el plan principal.