
Full Circle, el estudio que desarrolla la nueva entrega de Skate, ha anunciado una reorganización y recortes de plantilla. La decisión llega apenas unos meses después de que el juego se estrenara en acceso anticipado, el 15 de septiembre de 2025. La compañía aún no ha revelado cuántos empleados serán despedidos.
Los desarrolladores afirmaron que están actualizando la estructura del estudio para garantizar el futuro del proyecto a largo plazo. Señalaron que entre los afectados hay personas que contribuyeron de forma significativa a crear el juego, y que la decisión no refleja en absoluto su profesionalidad. Les prometieron apoyo durante el periodo de transición.
EA, propietaria de Full Circle, recibió una petición de comentarios sobre el alcance de los recortes, pero todavía no ha respondido. EA creó Full Circle en 2021 y reunió en el equipo a veteranos de la saga Skate. Las entregas anteriores eran de pago y tenían modos para un jugador y multijugador. El nuevo juego, en cambio, sigue un modelo free-to-play y se plantea como un «servicio en vivo» con micropagos.
La experiencia de los últimos años en la industria muestra lo difícil que es lanzar un juego como servicio de éxito. El fracaso de Concord y los problemas de Highguard no hacen más que confirmarlo. Según Full Circle, «decenas de millones» de jugadores ya han probado el juego. Sin embargo, retenerlos y animarlos a gastar dinero dentro del juego resultó complicado; esa podría ser la razón de la reestructuración.
Full Circle hace como si solo estuviera «cambiando su estructura», pero parece más bien un intento de explicar adónde se fue el dinero y por qué el juego como servicio ha vuelto a quedarse atascado.
Skate debía ser una interpretación moderna de la saga clásica: desarrolladores veteranos, el respaldo de EA y una enorme audiencia desde el lanzamiento. Pero en la práctica siguió el recorrido de siempre: free-to-play, micropagos, la necesidad de retener a los jugadores y, después, la repentina constatación de que no hay manera de retenerlos.
La empresa habla de decenas de millones de jugadores que han probado el juego. Esa palabra, probado, parece la clave de toda la historia. Una cosa es entrar a echar un vistazo; otra, vivir en el juego, comprar adornos virtuales y pagar los sueldos de los desarrolladores.
Ante el fracaso de Concord y los apuros de Highguard, consuela poco que el problema no sea único. En esta industria, los juegos como servicio ya parecen un experimento masivo para averiguar cuántas veces se puede tropezar con la misma piedra y seguir esperando que esta vez el golpe sea más suave.
Mientras EA guarda silencio y el estudio recorta plantilla, solo queda observar quién salva el proyecto y quién simplemente apaga la luz al marcharse.