
«Resident Evil Requiem» se describe como la evolución más extraña y, a la vez, más lógica de una saga de culto. La franquicia siempre ha sido algo así como un mutante propio: unas veces, modelos angulosos y controles «de tanque»; otras, una transformación repentina en juegos de terror atmosféricos en primera persona. Pero, pasara lo que pasara con el género, el núcleo de la saga seguía intacto: zombis, virus y monstruos que parecen haberse escapado de un experimento genético.
Requiem reúne por primera vez en un mismo cuerpo dos facetas opuestas de la saga. Aquí encontramos tanto el terror moderno en primera persona, conocido por las entregas más recientes, como la acción dinámica que tanto adoran los fans y que hizo famosa a Resident Evil 4. El juego da la impresión de ser una quimera auténtica: no monstruosa, sino criada con esmero, como si los desarrolladores hubieran decidido cruzar las dos líneas más acertadas y ver qué salía.
Se puede jugar con dos héroes, y cada uno refleja su propio estilo. Leon S. Kennedy vuelve convertido en un veterano, algo castigado por la vida, pero todavía reconocible como héroe de acción. Frente a él está el segundo personaje, representante de una línea más sombría y tensa, donde un ruido a tu espalda importa tanto como una pistola cargada. Este dualismo hace que la estructura de Requiem sea inusual: el jugador pasa de una época de la saga a otra, pero sin notar las costuras.
Los fans llevaban mucho tiempo queriendo que volviera la acción de combate, pero sin perder por completo la atmósfera de supervivencia opresiva. Y ahora los desarrolladores, por fin, han intentado contentar a las dos «mitades» de la comunidad, con un proyecto que evoca el pasado, pero avanza con paso firme hacia el futuro. Requiem parece un intento discreto de replantearse qué ha sido siempre Resident Evil: no un género, sino una experiencia, una mezcla de miedo, adrenalina y la sensación de que algo acaba de moverse otra vez en un rincón de la habitación.
Esta combinación podría reavivar el interés de los veteranos y atraer a un público nuevo al que le gusta el terror, pero no está dispuesto a pasarse horas dando vueltas a oscuras sin poder defenderse. Al final, «Requiem» aspira a ser algo más que una nueva entrega de la saga: quiere ser una especie de conclusión y, al mismo tiempo, demostrar que los monstruos crecen mejor en terreno experimental.
La saga Resident Evil vuelve a intentar sorprender —o agotar— a sus seguidores con su eterna búsqueda de la forma perfecta. Requiem se presenta como un paso importante, aunque parece más bien otra vuelta de tuerca a los intentos de combinar miedo y tiroteos. Ahora terror, ahora acción, ahora otra vez terror: la saga va de un lado a otro como si tuviera una crisis de identidad.
Leon S. Kennedy regresa como símbolo de «aquellos tiempos», pero ahora recuerda más a un viejo empleado al que se olvidaron de jubilar que a un héroe. A su lado colocan a un personaje nuevo, guía sombrío hacia el horror. El contraste es marcado, pero no deja con la boca abierta.
La naturaleza híbrida de Requiem se vende como una revolución. En realidad, es un intento de retener a dos públicos que hace tiempo dejaron de entenderse. Unos exigen acción; otros quieren volver a tener miedo hasta de su propio reflejo en la pantalla. Los desarrolladores están atrapados entre ambos y por eso crean el chimera-mode.
La saga lleva mucho tiempo alimentándose de experimentos, y Requiem es otra mezcla más. Más ambición, menos claridad. Pero, por extraño que parezca, precisamente ese caos le da la oportunidad de volver a ser tema de conversación. Aunque no sea su entrega más redonda.